Часть I Глава 1 Игровая приставка Xbox 360 Эпохи развития игровых приставок Подробнее об Xbox 360 Комплектация Процессор Графическая Cистема. Основы основ Профиль Регистрация Gamertag с компьютера Одновременное соединение Xbox 360 и компьютера для выхода в Интернет Разработка игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express Какие игры для Xbox 360 можно делать Этап проектирования игры Двухмерная игра Трехмерная игра Исходные коды проектов

Глава 2 Платформа XNA И был сначала DirectX Уровни абстракции Новые реалии Managed DirectX Платформа XNA Framework Уровни абстракции XNA Application Model Компонент Content Pipeline Компонент Graphics Компонент Math Компонент Input Компонент Audio Компонент Storage

Глава 3 Инструментарий Visual C# Express Edition Инструментарий Visual Studio 2005 Инструментарий Visual C# Express Установка Visual C# Express вместе с Visual Studio 2005 Механизм установки Регистрация Visual C# Express. Основы работы с Visual C# Express Создаем простой проект Компиляция и запуск проекта Сборка проекта

Глава 4 Студия разработки игр XNA Game Studio Express Студии разработки игр XNA Game Studio Express XNA Game Studio Professional XNA Studio Установка XNA Game Studio Express Знакомство с XNA Game Studio Express Настройка получения новостей в XNA Game Studio Express Шаблоны XNA Game Studio Express Клуб разработчиков игр XNA Creators Club Пошаговая инструкция Программа XNA Game Launcher Настройка XNA Game Launcher и XNA Game Studio Express на совместную работу

Часть II СОЗДАЕМ ДВУХМЕРНУЮ ИГРУ

Глава 5 Первый проект Создаем проект в Visual C# Express Структура проекта Класс Program Класс Game Запуск и перенос проекта на приставку Xbox 360 Разработка игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express Пошаговая инструкция по переносу программ на Xbox 360 Двойная буферизация Механизм работы программы Удаление программы с Xbox 360 Добавим информацию об игре на экран телевизора Формат HD Выбор оптимального разрешения экрана для наших проектов 5.11. Распространение игр, написанных для Xbox 360

Глава 6 Работа с двухмерной графикой Система координат Проект DrawSprite Проект DrawSpriteClass Класс Sprite проекта DrawSpriteClass Класс Game1 проекта DrawSpriteClass

Глава 7 Спрайтовая анимация Проект Animation Анимационная последовательность Класс Sprite проекта Animation Класс Game1 проекта Animation Проект Background

Глава 8 Движение спрайтов в пространстве Проект MoveSprite Проект MoveSpriteArray

Глава 9 Работа с джойстиком Кнопки и рычаги джойстика GamePadButtons GamePadDPad GamePadTriggers GamePadThumbSticks Проект Platform Проект PauseGame

Глава 10 Игровые столкновения Структура BoundingBox Проект Collision

Глава 11 Подсчет очков и вывод текста на экран Работа с текстом в XNA Game Studio Express Создаем файл шрифта Загружаем шрифт в игру и рисуем на экране текст Подсчет очков Выводим на экран телевизора подсчет очков

Глава 12 Создаем игровое меню Планируем запуск меню Проект Menu Класс Menu Загружаем в игру меню

Глава 13 Звуковые эффекты Создаем проект XACT Пошаговая инструкция Класс Sound Воспроизведение звука в игре Цикличное воспроизведение музыки

Глава 14 Добавляем в игру новые уровни Переход с уровня на уровень Набранные очки Проект NewLevels Изменения в классе Game1

Часть III СОЗДАЕМ ТРЕХМЕРНУЮ ИГРУ

Глава 15 Основы программирования трехмерной графики Система трехмерных координат Точки и вершины Модель Матрицы Сложение и вычитание матриц Умножение матриц Матричные преобразования Мировая матрица Матрица вида Матрица проекции Свет Шейдеры Шейдерная модель Механизм работы шейдерных программ Вершинные и пиксельные шейдеры Подводя итоги шейдерной технологии Графический конвейер

Глава 16 Смена игровых состояний Улучшаем смену игровых состояний

Глава 17 Загружаем в игру модель Рисуем модель на экране телевизора Механизм загрузки модели в игру Метод DrawModel() Класс ModelClass Создаем объект класса LoadingModelClass

Глава 18 Движение моделей в пространстве Задаем скорость движения модели Создаем массив данных Инициализация и установка моделей на позиции Установка матриц Формируем метод для перемещения моделей Случайный выбор позиции на экране

Глава 19 Стреляем по целям Класс для работы с двухмерными изображениями Задаем радиус для мячей Рисуем на экране прицел Получаем координаты прицела Целимся и стреляем

Глава 20 Формируем трехмерную сцену 20.1. Позиция камеры 20.2. Загружаем в игру стадион 20.3. Падение мячей на поле стадиона 20.4. Небо и тучи

Глава 21 Последние штрихи Схема работы меню и показ заставок Титульная заставка Как сделана титульная заставка Разрабатываем класс Splash Screen Заставки Помощь, Об игре и Книги Создаем меню игры Смена игровых состояний в классе Game1 Создаем объекты для меню и заставок Обновляем состояние игры в методе Update() Обновляем графику в методе Draw() Добавим в игру логику

Приложение 1

Обзор компакт-диска

Приложение 2

Интернет-ресурсы