ВВЕДЕНИЕ 
 ГЛАВА 1. ПРОИСХОЖДЕНИЕ НОВЫХ МИРОВ
 "Земля же была безвидна и пуста"
 Бытие 1, 2
 Что нового появилось в версии Вrусе 4
 Новые свойства и усовершенствования
 Новые режимы миниатюрного предварительного просмотра
 Возможности импортирования данных
 Экспортирование местности
 Форматы экспортирования
 Лаборатория Sky Lab
 Новые свойства редактора местности
 Новые свойства для Web
 Редактор изображений
 Лучистое распыление
 Формат QuickTime для Windows (только для ПК)
 Сотни мегабайт дополнительного содержимого
 Переход к следующей теме
 ГЛАВА 2. МАНИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ 
 Категории моделирования в Вrусе
 Предварительные замечания относительно связывания
 Моделирование с помощью доступных в Вгусе примитивов
 Моделирование групп примитивов
 Создание каменного моста
 Моделирование с помощью связанных примитивов
 Применение импортированных моделей
 Как можно разнообразить импортированные объекты путем их растягивания
 Как можно разнообразить импортированные объекты путем связывания и перемещения их частей
 Создание моделей с помощью булевских команд
 Создание булевских объектов с самого начала
 Моделирование булевского изогнутого кресла
 Булевские операции и бесконечные плоскости
 Как сделать невозможное
 Булевские и импортированные объекты
 Булевские рамки
 Проект создания необычной рамки
 Булевский текст
 Моделирование в редакторе местности
 Советы и рекомендации общего порядка
 Создание высотных карт трехмерной местности в приложении растровой графики
 Решетчатый город
 Вегетарианский пейзаж
 Создание механических элементов в редакторе местности
 Создание высотных карт местности непосредственно в Вгусе
 Метод визуализации
 Метод мгновенного снимка
 Виды местности, отфильтрованные в Photoshop
 Рекомендации относительно применения фильтров
 Моментально получаемые дома
 Экспортируемые виды местности
 Моделирование с использованием бесконечных плоскостей
 Замещающее моделирование
 Бионическая модель
 Важное недокументированное свойство
 Массивы
 Массивы тиражирования
 Проекты тиражирования
 Массивы распределения
 Тиражирование траектории
 Важные внешние источники моделирования
 Amorphtum
 Natural Scene Designer
 Nendo
 Orgamca
 Poser
 3D Builder Pro
 Tree Professional
 Некоторые коллекции моделей
 Переход к следующей теме
 ГЛАВА 3. МАТЕРИАЛЫ И ТЕКСТУРЫ
 Отличительные особенности объектов
 Материалы
 Использование предварительно заданных материалов
 Библиотека материалов Simple & Fast
 Библиотека материалов Planes & Terrains
 Библиотека материалов Rocks & Stones
 Библиотека материалов Waters & Uquids
 Библиотека материалов Clouds & Fogs
 Библиотека материалов Wild & Fun
 Библиотека материалов Complex fx
 Библиотека материалов Miscellaneous
 Библиотека материалов Glasses 
 Библиотека материалов Metals
 Библиотека материалов Volume
 Режимы объемного затенения
 Библиотека материалов Tutorial
 Библиотека материалов User
 Лаборатория материалов
 Путеводитель по лаборатории материалов
 Рекомендации относительно лаборатории материалов
 О канале рельефности
 Применение редактора насыщенных текстур
 Редактирование насыщенных текстур
 Применение редактора изображений 
 Элементы интерфейса редактора изображений
 Особые соображения относительно применения альфа-канала в редакторе изображений 
 Альфа-маски
 Применение растров в качестве объектов
 Получение произвольного вида растровых текстур
 Создание разнообразных растровых материалов
 Метод создания материалов с помощью подключаемых модулей
 Наиболее предпочтительные внешние приложения для создания растровых текстур,
 50 оригинальных материалов
 Материалы, полученные с помощью подключаемых модулей 
 Быстрый способ создания страшных глаз 
 Переход к следующей теме
 ГЛАВА 4. ЧУДЕСА ОФОРМЛЕНИЯ СЦЕНЫ
 Освещение миров
 Тени 
 Когда и где используются различные категории освещения
 Солнце встает
 Сущий лунатизм 
 Размещаемые источники света 
 Свойства размещаемых источников света
 Имитация освещения
 Огонь и взрывы
 Темные источники света
 Использование гелей 
 Гели изображений
 Двухцветные гели изображений
 Гели текстур 
 Поверхностное и объемное освещение
 Что стоит за камерой 
 Перестановка камеры
 Представление о свойствах камеры и способах их специальной настройки
 Закладка General 
 Закладка Linking 
 Закладка Anination 
 Пиктограмма окна выбора цвета Family
 Настройка силы тяжести, действующей на камеру 
 Создание собственных эффектов в объективе камеры
 Сферические объективы
 Конический объектив
 Булевские эффекты в объективе
 Кубический объектив 
 Объектив с проецируемым рельефом
 Волшебные свойства лаборатории небесных явлений,
 Страница Sun & Moon
 Страница Cloud Cover
 Страница Atmosphere 
 Вихревой огонь
 Песчаная буря
 Переход к следующей теме
 ГЛАВА 5. АНИМАЦИЯ, ВЫПОЛНЯЕМАЯ ПО ТРЕБОВАНИЮ
 Стандартные элементы управления анимацией
 Панель Animation Controls
 Использование дополнительных элементов управления анимацией
 Дополнительные элементы управления камерой 
 Дополнительные элементы управления небом
 Дополнительные элементы управления солнцем 
 Дополнительные элементы управления выделенным объектом 
 Диалоговое окно Animation Setup 
 Лаборатория развитого движения
 Средства назначения формы колебаний движения
 Представление о формах колебании движения 
 Экран предварительного просмотра и воспроизведения 
 Опции выбора объектов или элементов 
 Траектории движения 
 Стандартные траектории движения
 Ленточные траектории 
 Специальная настройка ленточных траекторий
 Редактирование ленточной траектории
 Образование резких углов на стандартной траектории анимации
 Анимация ленточных траекторий
 Связи 
 Возможности связывания объектов
 Возможности установления множественных связей между объектами
 Связывание отнюдь не означает группирование
 Целевые объекты и связи 
 Анимация одиночных объектов 
 Трехмерные примитивы Вгусе 
 Связывание и группирование одиночных объектов
 Анимация ленточных траекторий и одиночные объекты 
 Маркеры начала отсчета одиночных объектов 
 Рекомендации относительно анимации одиночных объектов
 Составные объекты
 Составные симметричные решетки
 Связывание и группирование составных объектов 
 Траектории и составные объекты 
 Анимация булевских объектов 
 Анимация отрицательных либо положительных булевских объектов
 Анимация булевских объектов пересечения
 Отверстие, просверливаемое булевской камерой
 Анимация местности
 Анимация бесконечных плоскостей 
 Анимация камеры 
 Возможности анимации камеры
 Вращение камеры по орбите вокруг выделенного объекта
 Слежение 
 Связывание камеры
 Связывание объекта с камерой
 Связывание камеры с ленточной траекторией 
 Поле зрения 
 Масштабный коэффициент камеры
 Панорамирование камеры 
 Анимация источников света
 Анимация небес
 Анимация в лаборатории небесных явлений
 Закладка Sun & Moon 
 Анимация бесконечных плоскостей неба 
 Возможности применения процедурных текстур 
 Возможности применения текстур изображений 
 Анимация материалов
 Дополнительные рекомендации и специальные приемы анимации
 Руки, ноги и другие части тела
 Элемент управления сочленением
 Связывание с элементом управления сочленением 
 Видимость
 Распространение
 Анимация многокомпонентных объектов 
 Коллекции отдельных частей тела 
 Связанные оболочки
 Пустые объекты 
 Элементы управления сочленением
 Гравитационные ямы 
 Отрицательные и пересекающие булевские объекты
 Цели камеры
 Механизмы распространения (распределения)
 Еще раз о видимости 
 Переход к следующей теме
 ГЛАВА 6. ЦВЕТНЫЕ ИЛЛЮСТРАЦИИ 
 Как работать с этой главой 
 Пыльная туманность. Сэнди Биркхольц 
 Почти рай. Джефф Ричардсон 
 Прогулка по острову. Марциал Фоте
 Мельбурн, Австралия. Кузи Атиси 
 Карликовое дерево в ящике с песком. Эндрю Пол
 Цифровая пивная. Брюс Кэплин по прозвищу "Тянущий время"
 Похвала бестселлеру. Роберт Кросс
 Сокровища. Лэнни Каранчи 
 Дружеская игра в карты. Ли Чэпел 
 Креада. Марк Дж. Смит
 Тор. Марк Дж. Смит 
 Отталкивающие руки. Силия Цимер 
 Окружение. Силия Цимер
 Изображения, созданные в Вrусе Р. Шэммсом Мортиером
 Переход к следующей теме
 ГЛАВА 7. РАЙ ДЛЯ ПРОЕКТОВ
 Жуткое насекомое
 Справочная литература по насекомым
 Инструментальные средства Вrусе
 Редактор местности 
 Моделирование головы насекомого 
 Мандибулы 
 Лабиум 
 Венечный шов
 Щупальца 
 Глазки 
 Хоботок 
 Завершающий элемент головы насекомого
 Грудная клетка
 Брюшко 
 Ноги 
 А как же крылья?
 Текстурирование жуткого насекомого
 Свет в темноте
 Отдельные части и детали
 Фонарик
 Стена 
 Колонна
 Принадлежности 
 Booley 2000
 Отдельные части автомобиля
 Создание крыши 
 Моделирование основного корпуса
 Моделирование дверей 
 Проектирование крыльев
 Отделка шин
 Еще одно, последнее дополнение 
 Сад 
 Идеальное средство для создания цветов
 Бешеная гонка
 Canoma 
 Принцип действия Canoma
 Расширение возможностей Вгусе в отношении экспортирования
 Три варианта проектов с применением Canoma и Вrусе
 Преобразование двумерных изображений в трехмерные объекты 
 Библиотека 
 Цифровой город 
 Заключение
 ПРИЛОЖЕНИЕ А. ОБНОВЛЕННАЯ ВЕРСИЯ BRYCE 4.1
 ПРИЛОЖЕНИЕ В. БИОГРАФИЧЕСКИЕ СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРАХ ЦВЕТНЫХ ИЛЛЮСТРАЦИЙ 
 ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ