Введение
Что представляет собой сертификационный экзамен на разработчика Flash MX?
Программа Macromedia по профессиональной сертификации
Необходимость получения сертификата
Об экзамене
Как вы будете сдавать экзамен
По каким темам происходит тестирование
Подготовка к экзамену
Где происходит сдача экзамена
Сколько это стоит
Как пользоваться данной книгой
Общепринятые соглашения, использованные в данной книге
Web-сайт
Ваши дальнейшие действия
Раздел 1. Основные понятия Flash
1. Структура Flash-фильма
Монтажная линейка (Timeline)
Частота кадров
Кадры
Ключевые кадры
Символы
Графика
Клипы
Кнопки
Слои и уровни
Слои
Уровни
Примеры вопросов
2. Обращение к объектам и переменным
Пути и монтажные линейки
Абсолютные и относительные пути
_parent
this
Динамическая адресация
with
Уровни
Обращение к переменным и функциям
Примеры вопросов
Раздел 2. Разработка и программирование
3. Идентификаторы и правила присвоения имен
Общая часть
Присвоение имен
Правила присвоения имен
Соглашение о присвоении имен
Константы
Переменные функций и экземпляров
Конструкторы классов
Примеры вопросов
4. Рассмотрение переменных
Общая часть
Присвоение имен
Правила присвоения имен
Область действия переменной
Локальная область действия
Область действия на монтажной линейке
Глобальная область действия
Типы переменных
Примитивный тип
Относительный тип
Другие типы
Удаление переменных
Примеры вопросов
5. Рассмотрение функций
Общая часть
Структура
Объявление функции
Имя функции
Аргументы
Аргументный объект
Тело функции
Возврат
Применение функций
Вызов
Рекурсия
Примеры вопросов
6. Управляющие структуры
Условные операторы
If, else, else if
If
else
else if
switch
Циклические вычисления
while
do while
for
for in
Примеры вопросов
7. Рассмотрение объектов
Создание одноразового объекта
Инициализация при помощи фигурных скобок
Применение объекта Object
Структура класса объектов
Добавление свойств
Добавление методов
Наследование
Применение объектов
Примеры вопросов
8. Встроенные объекты ядра, клипа, типа клиент-сервер
Объекты ядра
Аргументы (arguments)
Массив (Array)
Логический (Boolean)
Дата (Date)
Функция (Function)
Математический (math)
Числовой (Number)
Объектный (Object)
Строковый (String)
Объекты клипа (movie)
Доступность содержания (Accessibility)
Кнопка (Button)
Характеристики (Capabilities)
Цвет (Color)
Клавиша (Key)
Мышь (Mouse)
Объект MovieClip
Выделение (Selection)
Звук (Sound)
Сцена (Stage)
Система (System)
TextField
TextFormat
Объекты типа клиент-сервер
Использование встроенного объекта
Статические объекты (Static)
Экземпляр
Автоматические объекты (Automatic)
Определяемые объекты (Custom)
Примеры вопросов
9. Расширенные возможности работы с медиа
Введение
Звук
Внутренняя группа звуков
Внешняя группа звуков
Пример работы со звуком
Внедренное видео
Микрофон и камера
Примеры вопросов
10. Модель события Flash
Присвоение имен обработчикам событий
Назначение обработчиков события
Синтаксис основного метода назначения
Синтаксис on и onClipEvent
Область действия обработчика события
Определяемые пользователем обработчики событий
Слушатели (Listeners)
Примеры вопросов
11. Компоненты пользовательского интерфейса
Введение
Компоненты пользовательского интерфейса от Macromedia
Преимущества
Предостережения
Реализация
Добавление нового компонента
Создание экземпляра компонента
Пример 1: Объект init
Пример 2: Методы компонента
Работа с компонентом
Установка обработчика изменения (Change Handler)
Настройка облика компонента (Component Skin)
Работа с globalStyleObject
Выводы
Примеры вопросов
12. Взаимодействие с главным приложением
fscommand
Работа fscommand в браузере
Псевдонимы URL
Приложения от сторонних производителей
Примеры вопросов
13. Вывод на печать
Реализация
Print
printNum
PrintAsBitmap
PrintAsBitmapNum
Аргументы ограничивающего прямоугольника (Bounding Box)
"bmovie"
"bmax"
"bframe"
Примеры вопросов
Раздел 3. ActionScript и объектно-ориентированное программирование
14. Введение в объектно-ориентированное программирование
Общий обзор
Ключевые понятия
Объекты
Классы
Свойства
Методы
Инкапсуляция
Выделение
Наследование
Область действия (Scope)
Создание
Удаление
Выводы
Примеры вопросов
15. Свойства и методы
Свойства
Свойства экземпляра
Статические свойства (Static Properties)
Методы
Частные методы (Private Methods)
Публичные методы (Public Methods)
Применение
Примеры вопросов
16. Классы и наследование
Структура
Объявление класса
Использование класса
Как компонент клипа
Как объект типа Object
Имя класса
Наследование
#initclip num / #endinitclip
Prototype (Прототип)
Расширение Flash MX
Примеры вопросов
Раздел 4. Разработка приложения клиент-сервер
17. Подключение динамических данных
Взаимодействие с серверными приложениями
Обзор ограничений HTTP-протокола
Поддержание состояния
Загрузка данных по запросу и без него
Методы запроса (Request Methods)
Метод GET
Метод POST
Загрузка переменных с сервера
Источники данных в URL-кодировке
Функция loadVariables и MovieClip.loadVariables
Посылка переменной серверу при помощи loadVariables
Объект LoadVars
Примеры вопросов
18. Работа с XML и DOM
Структура XML
Правила XML
Элементы и атрибуты
Сможет остаться только один
Определение типа XML-документа
Объект XML
Создание XML-документа
Использование строкового вида
Использование модели объекта документа (Document Object Model (DOM))
Навигация XML
Относительные свойства
Массив ChildNode
Загрузка XML-документа
XML.onLoad
XML.load
XML.sendAndLoad
XML.send
XML.ignoreWhite
Примеры вопросов
19. Загрузка данных с помощью XMLSocket
Сравнение затребованной и незатребованной загрузки
Сокет-сервер
Требования
События и методы XMLSocket
События
onConnect(success)
onClose()
onData(StringData)
onXML(XMLData)
Методы
connect(host,port)
close()
send(data)
Простой пример чата
Выводы
Примеры вопросов
20. Дистанционные возможности Flash
Технологии на стороне сервера
ColdFusion MX
J2EE
Активные серверные страницы .NET (Active Server Pages .NET)
Web-службы
Инструменты дистанционных возможностей Flash MX
Удаленный сервер Flash
Компоненты дистанционных возможностей Flash MX
Реализация ActionScript
Выводы
Примеры вопросов
Раздел 5. Реализация, тестирование и развертывание
21. Определение рабочей среды
Ситуация развертывания
Интернет
Интранет
Автономные приложения
Киоски
Операционная система
Версия проигрывателя
Определение установленной версии
Микроверсии
Главные приложения
Браузеры
Проекторы
Оболочки от сторонних производителей
Аппаратное обеспечение
System.capabilities
Киоски
Ограничения аппаратуры
Карманные компьютеры (Pocket PC)
Традиционные настольные компьютеры
Примеры вопросов
22. Методы тестирования функциональных возможностей
Введение
Встроенные инструменты
Трассировочные операторы
Встроенная обработка исключительных ситуаций
Отладчик
Дистанционные возможности: служебный браузер
Дистанционные возможности: отладчик NetConnection
Профайлер пропускной способности (Bandwidth Profiler)
Список объектов и список переменных
Способы применения
Модульная архитектура
Выделение ошибки
Сетевое подключение
Контроль версии
Примеры вопросов
23. Методы тестирования практичности
Введение
Выгоды от тестирования практичности
Основные определения тестирования практичности
Почему именно тестирование практичности?
Базовые мероприятия
Подготовка к тестированию
Определите назначения вашего приложения
Определите ваши целевые группы
Написание теста
Проверка теста
Подбор вашей тестовой группы
Компенсация
Проведение теста
Расписание
Роль интервьюера
Методические указания по эффективному тестированию
Анализ результатов теста и последующие действия
Дальнейшее ознакомление
Примеры вопросов
24. Доступность содержания
Введение
Поддержка доступности содержания
Дикторы экранного текста (Screen Readers)
Flash MX и доступность содержания
Microsoft и MSAA
Разработка с учетом доступности содержания
Обнаружение дикторов экранного текста
Панель доступности содержания (Accessibility Panel) Flash
Параметры доступности содержания для клипа целиком
Свойства доступности содержания для отдельных объектов
Методические указания по доступности содержания
Сохраняйте неподвижность
Поддержка навигации при помощи клавиатуры
Обеспечение логичности конструкции
Дополнительные источники
Примеры вопросов
Раздел 6. Приложение
Ответы
Предметный указатель