Оглавление
Введение

Часть I. Разработка внешнего вида моделей

Глава 1. Правдоподобие облика модели

Изучение биографии существа
Выбор среды обитания
Питание
Способы защиты от хищников
Способы передвижения
Оформление поверхности модели
Выбор окраса для моделей разнополых
существ
Строение глаз существа
Поиск исходной информации для разработки
модели
Поиск справочной информации в книжном
магазине, библиотеке, Internet
Получение исходной информации с помощью
фотоаппарата моментальной съемки
Подведение итогов

Глава 2. Моделирование персонажей при помощи
технологии Single Mesh

Преимущества использования инструмента
Bones
Правила построения моделей при помощи
технологии единого каркаса


Часть II. Моделирование персонажей в пакете
программ LightWave

Глава 3. Приступаем к изучению технологии
Metaform

Технология моделирования Metaform: за и
против
Правила моделирования при использовании
технологии Metaform
Инструменты моделирования объектов,
входящие в состав технологии Metaform
Инструмент Smooth Shift
Инструмент Modify/Move
Инструмент Tools/Smooth Scale
Инструмент Multiply/Knife
Инструмент Modify/Stretch
Инструмент Modify/Drag
Инструмент Deform/Magnet
Приемы моделирования с использованием
технологии Metaform
Базовый куб
Метод Flat Mesh
Разработка моделей при помощи технологии
Metaform

Глава 4. Моделирование сложных объектов с
использованием технологии Metaform

Создание модели с использованием
технологии Metaform
Биография Жевастика
Построение модели Жевастика
Моделирование тела
Моделирование зубов и десен Жевастика
Обработка поверхности
Использование альфа-карт для бесшовной
раскраски поверхности


Часть III. Моделирование персонажей в пакете
программ 3D Studio Max

Глава 5. Осваиваем моделирование в пакете 3D
MAX при помощи технологии патчей

Преимущества и недостатки технологии
патчей Безье
Преимущества моделирования при помощи
патчей Безье
Недостатки патч-моделирования
Разработка модели при помощи патчей
Биография Эдварда
Поиск образцов для модели
Построение осевых проекций
Использование рисунков в качестве осевых
проекций
Использование фотографий в качестве
осевых проекций
Приведение осевых проекций к виду,
необходимому для работы в MAX
Импорт подготовленных осевых проекций в
3D MAX
Шаг 1. Создание элементарных ячеек
Шаг 2. Подготовка материалов
Шаг 3. Сопоставление материалов ячейкам
Шаг 4. Определение координат наложения
для каждой ячейки
Трассировка подготовленных проекций при
помощи сплайнов
Сплайны Безье и их использование в
патч-моделировании
Моделирование Эдварда: построение
контура головы при помощи сплайнов
Последовательное наложение патчей
Правила патч-моделирования
Моделирование туловища Эдварда
Моделирование головы Эдварда
Наложение карт на созданную модель
Назначение координатных систем
подготовленным фрагментам
Подготовка разверток объектов
Создание карт поверхности
Наложение карт поверхности

Глава 6. Построение модели при помощи модуля
Surfacetools

Биография Костолома
Поиск исходного материала
Создание осевых шаблонов
Импорт подготовленных шаблонов в MAX 2.0
Трассировка шаблонов при помощи сплайнов
Пример работы модуля Surfacetools
Пример использования модуля CrossSection
Правила подготовки сечений
Пример использования модуля Surface
Правила использования модуля Surface
Конструирование двубортного пиджака
Моделирование кистей рук
Моделирование головы
Сборка модели Костолома
Объединение фрагментов модели
Оформление поверхности модели Костолома
Построение развертки головы
Наложение цветовых карт
Это еще не все


Часть IV. Построение моделей в пакете
программ Animation Master

Глава 7. Осваиваем сплайн-патчи

Формы патчей
Четырехугольные патчи
Треугольные патчи
Четырехугольный патч со свободным
сплайном
Дыры
Захваты
Проектирование моделей для анимации
Экономия сплайнов
Зоны особого внимания
Создание оригинальных моделей
Биография Альберто
Моделирование Альберто-призрака
Выразительный рот
Туловище
Руки
Завершающий этап работы над моделью
Альберто
Оформление поверхности

Глава 8. Как закалялся Сталь, или
моделирование настоящего киногероя

Биография Сталя
Анатомия супергероя
Моделирование лица Сталя
Моделирование рта
Моделирование черепа
Моделирование уха
Моделирование зубов и языка
Моделирование рук и верхней части торса
Моделирование ног
Моделирование кистей рук
Соединение фрагментов модели
Разработка поверхности Сталя
Создание групп
Наложение карт
Заключение


Часть V. Разработка поверхности моделей

Глава 9. Разработка фотореалистичной
поверхности моделей

Биография героя
Биография Чаббса
Сбор исходного материала
Определение участков модели для
обработки поверхности
Удаление областей растяжения у модели
Рендеринг шаблонов раскраски модели
Подготовка карт в программах рисования
Выбор программы рисования
Выбор необходимых карт
Карта цвета
Правила построения карт для трехмерных
моделей
Использование зеркальных копий для
экономии времени
Получение фотореалистичного эффекта:
внесение хаоса
Раскраска поверхности модели при помощи
карты цвета
Выбор основного цвета для кожи персонажа
Прорисовка шрамов
Имитация окровавленных ран
Формирование деталей при помощи карты
неровностей
Построение морщин на коже
Прорисовка морщин с помощью карты
неровностей
Создание вен
Формирование текстуры кожи
Карта зеркального отражения
Карта рассеивания – ключевой аспект
фотореализма
Связь между рассеиванием и светом
Построение бесшовных карт
Тестовый рендеринг и устранение
недостатков

Подведение итогов
Предметный указатель
Описание компакт-диска
Требования к конфигурации компьютера и
составу программного обеспечения