Часть I Глава 1 Игровая приставка Xbox 360 1.1. Эпохи развития игровых приставок 1.2. Подробнее об Xbox 360 1.2.1. Комплектация 1.2.2. Процессор 1.2.3. Графическая Cистема. 1.3. Основы основ
1.3.1. Профиль 1.3.2. Регистрация Gamertag с компьютера 1.4. Одновременное соединение Xbox 360 и компьютера для выхода в Интернет 4 Разработка игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express 1.5. Какие игры для Xbox 360 можно делать 1.6. Этап проектирования игры 1.7. Двухмерная игра 1.8. Трехмерная игра 1.9. Исходные коды проектов
Глава 2 Платформа XNA 2.1. И был сначала DirectX 2.1.1. Уровни абстракции 2.2. Новые реалии 2.3. Managed DirectX 2.4. Платформа XNA Framework 2.4.1. Уровни абстракции XNA 2.4.2. Application Model 2.4.3. Компонент Content Pipeline 2.4.4. Компонент Graphics 2.4.5. Компонент Math 2.4.6. Компонент Input 2.4.7. Компонент Audio 2.4.8. Компонент Storage
Глава 3 Инструментарий Visual C# Express Edition 3.1. Инструментарий Visual Studio 2005 3.2. Инструментарий Visual C# Express 3.3. Установка Visual C# Express вместе с Visual Studio 2005 3.3.1. Механизм установки 3.4. Регистрация Visual C# Express3.5. Основы работы с Visual C# Express 3.5.1. Создаем простой проект 3.5.2. Компиляция и запуск проекта 3.5.3. Сборка проекта
Глава 4 Студия разработки игр XNA Game Studio Express 4.1. Студии разработки игр 4.1.1. XNA Game Studio Express 4.1.2. XNA Game Studio Professional 4.1.3. XNA Studio 4.2. Установка XNA Game Studio Express 4.3. Знакомство с XNA Game Studio Express 4.3.1. Настройка получения новостей в XNA Game Studio Express 4.3.2. Шаблоны XNA Game Studio Express 4.4. Клуб разработчиков игр XNA Creators Club 4.4.1. Пошаговая инструкция 4.5. Программа XNA Game Launcher 4.6. Настройка XNA Game Launcher и XNA Game Studio Express на совместную работу
Часть II СОЗДАЕМ ДВУХМЕРНУЮ ИГРУ Глава 5 Первый проект
5.1. Создаем проект в Visual C# Express 5.2. Структура проекта 5.3. Класс Program 5.4. Класс Game1 5.5. Запуск и перенос проекта на приставку Xbox 360 6 Разработка игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express 5.5.1. Пошаговая инструкция по переносу программ на Xbox 360
5.6. Двойная буферизация 5.7. Механизм работы программы 5.8. Удаление программы с Xbox 360 5.9. Добавим информацию об игре на экран телевизора 5.10. Формат HD
5.10.1. Выбор оптимального разрешения экрана для наших проектов 5.11. Распространение игр, написанных для Xbox 360
Глава 6 Работа с двухмерной графикой 6.1. Система координат 6.2. Проект DrawSprite 6.3. Проект DrawSpriteClass 6.3.1. Класс Sprite проекта DrawSpriteClass 6.3.2. Класс Game1 проекта DrawSpriteClass
Глава 7 Спрайтовая анимация 7.1. Проект Animation 7.1.1. Анимационная последовательность 7.1.2. Класс Sprite проекта Animation 7.1.3. Класс Game1 проекта Animation 7.2. Проект Background
Глава 8 Движение спрайтов в пространстве 8.1. Проект MoveSprite 8.2. Проект MoveSpriteArray
Глава 9 Работа с джойстиком 9.1. Кнопки и рычаги джойстика 9.1.1. GamePadButtons 9.1.2. GamePadDPad 9.1.3. GamePadTriggers 9.1.4. GamePadThumbSticks 9.2. Проект Platform 9.3. Проект PauseGame
Глава 10 Игровые столкновения 10.1. Структура BoundingBox 10.2. Проект Collision
Глава 11 Подсчет очков и вывод текста на экран 11.1. Работа с текстом в XNA Game Studio Express 11.1.1. Создаем файл шрифта 11.1.2. Загружаем шрифт в игру и рисуем на экране текст 11.2. Подсчет очков 11.3. Выводим на экран телевизора подсчет очков
Глава 12 Создаем игровое меню 12.1. Планируем запуск меню 12.2. Проект Menu 12.2.1. Класс Menu 12.2.2. Загружаем в игру меню
Глава 13 Звуковые эффекты 13.1. Создаем проект XACT 13.1.1. Пошаговая инструкция 13.2. Класс Sound 13.3. Воспроизведение звука в игре 13.4. Цикличное воспроизведение музыки
Глава 14 Добавляем в игру новые уровни 14.1. Переход с уровня на уровень 14.2. Набранные очки 14.3. Проект NewLevels 14.3.1. Изменения в классе Game1
Часть III СОЗДАЕМ ТРЕХМЕРНУЮ ИГРУ Глава 15 Основы программирования трехмерной графики 15.1. Система трехмерных координат 15.2. Точки и вершины 15.3. Модель 15.4. Матрицы 15.4.1. Сложение и вычитание матриц 15.4.2. Умножение матриц 15.5. Матричные преобразования 15.5.1. Мировая матрица 15.5.2. Матрица вида 15.5.3. Матрица проекции 15.6. Свет 15.7. Шейдеры 15.7.1. Шейдерная модель 15.7.2. Механизм работы шейдерных программ 15.7.3. Вершинные и пиксельные шейдеры 15.7.4. Подводя итоги шейдерной технологии 15.8. Графический конвейер
Глава 16 Смена игровых состояний 16.1. Улучшаем смену игровых состояний
Глава 17 Загружаем в игру модель 17.1. Рисуем модель на экране телевизора 17.1.1. Механизм загрузки модели в игру 17.1.2. Метод DrawModel() 17.2. Класс ModelClass 17.3. Создаем объект класса LoadingModelClass
Глава 18 Движение моделей в пространстве 18.1. Задаем скорость движения модели18.2. Создаем массив данных 18.3. Инициализация и установка моделей на позиции 18.4. Установка матриц 18.5. Формируем метод для перемещения моделей 18.6. Случайный выбор позиции на экране
Глава 19 Стреляем по целям 19.1. Класс для работы с двухмерными изображениями 19.2. Задаем радиус для мячей 19.3. Рисуем на экране прицел 19.4. Получаем координаты прицела 19.5. Целимся и стреляем
Глава 20 Формируем трехмерную сцену 20.1. Позиция камеры 20.2. Загружаем в игру стадион 20.3. Падение мячей на поле стадиона 20.4. Небо и тучи
Глава 21 Последние штрихи 21.1. Схема работы меню и показ заставок 21.2. Титульная заставка 21.2.1. Как сделана титульная заставка 21.2.2. Разрабатываем класс Splash Screen 21.3. Заставки Помощь, Об игре и Книги 21.4. Создаем меню игры 21.5. Смена игровых состояний в классе Game121.5.1. Создаем объекты для меню и заставок 21.5.2. Обновляем состояние игры в методе Update() 21.5.3. Обновляем графику в методе Draw() 21.6. Добавим в игру логику
Приложение 1
Обзор компакт-диска
Приложение 2
Интернет-ресурсы