Введение 1
Глава 1. Понятие расширений OpenGL, их основные типы и особенности работы с ними под Windows и Linux
Глава 2. Простейшие расширения
Глава 3. Расширения SGIS_generate_mipmap, EXT_bgra, EXT_abgr, XT_texture_filter_anisotropic и ARB_texture_non_power_of_two
Глава 4. Расширения EXT_texture_env_combine и ARB_texture_env_combine. Их применение
Глава 5. Кубические текстурные карты и расширение ARB_texture_cube_map
Глава 6. Трехмерные (3D) текстуры и расширение EXT_texture3D
Глава 7. Расширения ARB_point_paramters и ARB_point_sprite для создания систем частиц
Глава 8. Простейшая модель попиксельного освещения, карты нормалей и работа с ними. Расширение ARB_texture_env_dot3
Глава 9. Понятие register combiner. Расширение NV_register_combiners. Реализация с их помощью попиксельного диффузного и бликового освещения
Глава 10. Вершинные и индексные буферы и работа с ними при помощи расширения ARB_vertex_buffer_object
Глава 11. Р-буфер и рендеринг в текстуру. Сопутствующие расширения
Глава 12. Расширение NV_texture_shader. EMBM и попиксельное отражение окружающей среды с учетом карты нормалей
Глава 13. Расширения для динамического определения видимости в сложных сценах
Глава 14. Сжатые текстуры и работа с ними
Глава 15. Вершинные программы и работа с ними через расширения ARB_vertex_program
Глава 16. Фрагментные программы и работа с ними через расширение ARB_fragment_program
Глава 17. Язык GLSL для написания шейдеров
Глава 18. Практика программирования на GLSL
ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение 1. Основы линейной алгебры
Приложение 2. Основные модели освещения
Приложение 3. Описание содержимого компакт-диска
Перечень рекомендованной литературы и источников в Интернете
Предметный указатель