Введение 1 
 Глава 1. Понятие расширений OpenGL, их основные типы и особенности работы с ними под Windows и Linux 
 Глава 2. Простейшие расширения 
 Глава 3. Расширения SGIS_generate_mipmap, EXT_bgra, EXT_abgr, XT_texture_filter_anisotropic и ARB_texture_non_power_of_two 
 Глава 4. Расширения EXT_texture_env_combine и ARB_texture_env_combine. Их применение 
 Глава 5. Кубические текстурные карты и расширение ARB_texture_cube_map 
 Глава 6. Трехмерные (3D) текстуры и расширение EXT_texture3D 
 Глава 7. Расширения ARB_point_paramters и ARB_point_sprite для создания систем частиц 
 Глава 8. Простейшая модель попиксельного освещения, карты нормалей и работа с ними. Расширение ARB_texture_env_dot3 
 Глава 9. Понятие register combiner. Расширение NV_register_combiners. Реализация с их помощью попиксельного диффузного и бликового освещения 
 Глава 10. Вершинные и индексные буферы и работа с ними при помощи расширения ARB_vertex_buffer_object 
 Глава 11. Р-буфер и рендеринг в текстуру. Сопутствующие расширения 
 Глава 12. Расширение NV_texture_shader. EMBM и попиксельное отражение окружающей среды с учетом карты нормалей 
 Глава 13. Расширения для динамического определения видимости в сложных сценах 
 Глава 14. Сжатые текстуры и работа с ними 
 Глава 15. Вершинные программы и работа с ними через расширения ARB_vertex_program 
 Глава 16. Фрагментные программы и работа с ними через расширение ARB_fragment_program 
 Глава 17. Язык GLSL для написания шейдеров 
 Глава 18. Практика программирования на GLSL 
 ПРИЛОЖЕНИЯ 
 Приложение 1. Основы линейной алгебры 
 Приложение 2. Основные модели освещения 
 Приложение 3. Описание содержимого компакт-диска 
 Перечень рекомендованной литературы и источников в Интернете 
 Предметный указатель