Предисловие 17
Об авторе 18
О техническом редакторе 18
Благодарности 19
Введение 21
Часть I. Введение в программирование трехмерных игр 27
Глава 1. Основы программирования трехмерных игр 29
Глава 2. Краткий курс Windows и DirectX 79
Глава 3. Виртуальный компьютер для программирования трехмерных игр 119
Часть II. Трехмерная математика и преобразования 219
Глава 4. Запутанный мир математики 221
Глава 5. Создание математической библиотеки 309
Глава 6. Введение в трехмерную графику 409
Глава 7. Визуализация трехмерных каркасных объектов 515
Часть III. Основы трехмерной визуализации 627
Глава 8. Основы моделирования освещения и поверхностей тел 629
Глава 9. Интерполяционные методы затенения и аффинное отображение текстур 749
Глава 10. Отсечение в трехмерном пространстве 879
Глава 11. Организация буфера глубины и видимость 957
Часть IV. Секреты трехмерной визуализации 1013
Глава 12. Методы сложного текстурирования 1015
Глава 13. Алгоритмы разбиения пространства и определения видимости 1143
Глава 14. Освещение и тени 1263
Часть V. Анимация, физическое моделирование и оптимизация 1309
Глава 15. Анимация, движение и обнаружение столкновений 1311
Глава 16. Технологии оптимизации 1359
Предметный указатель 1406