Предисловие пересказчика 
 Вместо введения 
 
 1. Слово о программировании 
   1.1. Что такое алгоритм? 
   1.2. Как (в принципе) устроен компьютер? 
   1.3. Что такое программа? 
 
 2. Практикум по работе с редактором 
   2.1. Знакомство с редактором 
   2.2. Ввод текста и задание нового файла 
   2.3. Ознакомление с меню FILE 
   2.4. Ознакомление с меню EDIT и SEARCH 
   2.5. Завершение ознакомления с меню 
   2.6. Упражнения по вводу текстовых файлов 
 
 3. Неформальное описание языка QBaslc 
   3.0. Структура языка QBasic 
   3.1.Как программируется запись в ОЗУ и 
   чтение из ОЗУ? 
   3.2. Как программируется вычисление 
   выражений? 
   3.3. Операторы 
   3.4. Взаимодействие программы со средой 
   3.5. Команды для работы с клавиатурой 
   3.6. Команды для работы с принтером 
   3.7. Команды для работы с дисплеем 
   3.8. Функции и процедуры для счета времени 
   3.9. Команды для работы с файловыми 
   устройствами 
   3.10. Команды для других внешних устройств 
   3.11. Программирование прерываний 
 
 4. Практикум по среде и языку QBasic 
   4.1.Ознакомление со средой и вводомвыводом 
   4.2. Вывод на дисплей в текстовом режиме 
   4.3. Кодирование данных в компьютере 
   4.4. Кодирование данных в дисплее и 
   клавиатуре 
   4.5. Вывод на дисплей в графическом режиме 
   4.6. Моделирование вывода символов на 
   дисплей 
   4.7. Учет реального времени. Случайные 
   числа 
   4.8. Работа с дисководами 
   4.9. Взаимодействие с операционной системой 
   4.10. Вызов системных прерываний на примере 
   мыши 
 
 5. Практикум по программированию 
   5.1. Переставь фишки 
   5.2. Раздели пополам 
   5.3. Игра в 15 
   5.4. Расставь ферзей 
   5.5. 3мея 
   5.6. Сапер 
   5.7. Солитер 
   5.8. Реверси 
   5.9. Анаглиф 
 
 6. Справочные сведения по языку и среде 
 QBASIC 
   6.1 Специальные символы 
   6.2. Алфавитный указатель зарезервированных 
   слов 
   6.3. Десятичные значения и двоичные коды 
   шестнадцатеричных цифр 
   6.4. Содержимое байта как положительное 
   число 
   6.5. Содержимое байта как символ ASCII 
   6.6. Режим работы дисплея 
   6.7. Таблицы кодов цвета 
   6.8. Скан-коды клавиатуры 
   6.9. Система меню среды QBasic 
   6.10. Использование клавиатуры при работе с 
   редактором 
   6.11. Коды ошибок исполнения программ 
 
 7. Приложения 
   7.1. Данные для практикума 
   7.2. Задана "Переставь фишки" 
   7.3. Задана "Раздели пополам" 
   7.4. Игра в 8, 15, 24, 35, 48, 63, 80 и 99 
   7.5. Задача "Расставь 8 ферзей" 
   7.6. Игра "Змея" 
   7.7. Игра "Сапер" 
   7.8. Игра "Солитер" 
   7.9. Два варианта игры "Реверси" 
   7.10. Забава "Анаглиф"