Введение

Неделя 1. Определение объектно-ориентированного подхода
Неделя 1. Краткий обзор
День 1-й. Вступление в объектно-ориентированное программирование
День 2. Инкапсуляция: учимся удерживать детали для себя
День 3. Инкапсуляция: пришло время написать программу
День 4. Наследование: Как получать что-то ни за что
День 5. Наследование: напишем программу
День 6. Полиморфизм: учимся предсказывать будущее
День 7. Полиморфизм: напишем программу
Неделя 1. Краткий обзор

Неделя 2. Учимся применять объектно-ориентированный подход
Неделя 2. С первого взгляда
День 8. Введение в UML
День 9. Введение в объектно-ориентированный анализ (ООА) \'
День 10. Введение в объектно-ориентированное проектирование
День 11. Многократное использование проектов с помощью шаблонов проектирования
День 12. Шаблоны продвинутого проектирования
День 13. Объектно-ориентированный подход к программированию пользовательского интерфейса
День 14. Применение тестирования для создания надежного программного обеспечения
Неделя 2. Краткий обзор

Неделя 3. Собираем все вместе: полный объектно-ориентированный проект
Неделя 3. Краткий обзор
День 15. Учимся применять теорию на практике: начинаем процесс проектирования
День 16. Вторая итерация проектирования игры Блэк джек (Blackjack):
добавление правил
День 17. Третья итерация проектирования игры Блэк джек (Blackjack):
Поддержка ставок
День 18. Четвертая итерация проектирования игры Блэк джек: добавление пользовательского графического интерфейса
День 19. Альтернатива шаблону проектирования модель / вид / контроллер (Model View Controller - MVC)
День 20. Время для забавы. Сыграем в Блэк джек (Blackjack) День 21. Последний шаг Неделя 3. Краткий обзор

Приложения
Приложение А. Ответы
Приложение Б. Учебник языка Java для начинающих
Приложение В. Справочник по UML
Приложение Г. Избранная библиография
Приложение Д. Листинги игры Блэк джек (Blaclqack)

Предметный указатель