Введение
Глава 1. Основы информатики
1.1. Информатика и ее история
1.2. Измерения информации в
электронно-вычислительных машинах и системы
счисления
1.3. Принципы Джона фон Неймана
1.4. Классификация программных продуктов
1.5. Компьютерные сети и сетевые технологии
1.6. Файловая и операционная система
1.7. Файловая оболочка и командные файлы
1.8. Операционная система Windows
1.9. Основы использования отладчика
1.10. Прерывания и создание СОМ программ
1.11. Линейное программирование и решение задач,
связанных с расчетами
1.12. Циклы и работа с памятью видеобуфера
Глава 2. Основы программирования на C++
2.1.Состав файлов программы
2.2. Процесс компиляции
2.3. Пример программы
2.4. Базовые типы данных
2.5. Имена (идентификаторы)
2.6. Константы
2.7. Видимость объектов
2.8. Управляющие конструкции
2.9. Циклы
2.10. Исключительные ситуации
2.11. Работа с памятью
2.12. Указатели
2.13. Ссылки
2.14. Массивы
2.15. Структуры
2.16. Функции
2.17. Описания функций
2.18. Определения функций
2.19. Передача параметров
2.20. Возврат значения
2.21. Параметры-массивы
2.22. Параметры по умолчанию
2.23. Перегрузка имен функций
2.24. Незаданное число параметров
2.25. Указатель на функцию
2.26. Рекурсия
2.27. Классы
2.28. Описание класса
2.29. Конструкторы и деструкторы
2.30. Друзья классов friend
2.31. Перегрузка операций
2.32. Производные классы (наследование)
2.33. Шаблоны
2.34. Потоки и ввод-вывод
2.35. Вывод
2.36. Ввод
2.37. Работа с файлами
Глава 3. Использование MS Visual C++
3.1. Проект консольное приложение
3.2. Использование классов в других классах
3.3. Мастер создания приложения Windows
3.4. Состав файлов
3.5. Файловая структура приложения
3.6. Основные классы, используемые в приложении
3.7. Венгерская нотация
3.8. Функции в файле приложения
3.9. Функции в файле диалогового окна
3.10. Панель элементов управления
3.11. Элементы управления
3.12. Combo Box (Комбинированный список)
3.13. Линейный индикатор Progress Bar
3.14. Функция OnPaint()
3.15. Работа с таймером
3.16. Структура модуля для работы с диалоговым
окном
3.17. Замена стандартной иконки
3.18. Программы с однодокументным интерфейсом
(SDI)
3.19. Работа с документами и файлами
3.20. Контекст устройства
3.21. Однородные координаты
3.22. Организация метода рисования
3.23. Планирование графического приложения
3.24. Особенности рисования и набор графических
объектов
3.25. Приложения, управляемые событиями
3.26. Архитектура приложения Windows,
использующая API
3.27. Вывод текста в окно
3.28. Сообщение WM_CLOSE на закрытие окна
3.29. Общая схема построения приложения
Заключение
Словарь основных понятий и терминов
Литература