Введение
Кому следует читать эту книгу?
Для кого не предназначена эта книга
Обзор
Конвенции
А сейчас...
I. ООП и ActionScript
1. Начинаем движение "с правильной ноги"
Что ждет Flash-разработчиков впереди?
Для ActionScript-программистов промежуточного уровня
Для заинтригованных программистов
Беремся за дело как надо
Заключение
2. ООП во Flash: рассказ о разных углах зрения
Раскол восприятия
Введение
Историческая справка
Объект моей мечты
Дело о классах
Расширение возможностей
Унаследуй судьбу
Иметь молоток или строить дом
Заключение
3. Споры о событиях: когда что делать
Когда насекомые атакуют
Введение
Что такое событие?
Способы обработки событий
Лучшие приемы обработки событий
Кузница пользовательских событий
Заключение
4. Добро пожаловать в практическое ООП
Не такая великая стена в Балтиморе
Введение
Проектирование объектов
Отношения между объектами
Шаблон Flair
Использование особенностей ActionScript
Заключение
5. Практическое ООП: приложение от начала и до конца
Случай из жизни: как я "набил руку"
Введение
Игра KeyStone
Модель-вид-представление
Архитектура игры
Собираем части
Анализ проекта
Заключение
II. Компоненты
6. Использование компонентов пользовательского интерфейса
От конструктора до реальных машин
Введение
Где и как получить компоненты
Информационные компоненты: список
Профессиональное использование информационных компонентов
Заключение
7. Создаем ваш первый компонент
Опять изобретаем колесо - в последний раз
Компоненты: многократно используемые решения
Шаги построения компонента показа слайдов
Заключение
.Следующие шаги...
8. Скрытая архитектура компонентов
Представлюсь: Найджел Пегг, разработчик компонентов, Macromedia
Введение
Цели и философия надежных компонентов
Новые функции Flash MX делают компоненты возможными
Структура компонента: управление библиотекой
Структура компонента: управление слоями и объектами
Структура компонентов: управление классами
Заключение
9. Построение профессионального компонента
Начинаем с того же места, где закончили
Наследование компонентов: расширение класса компонента
Переопределение метода init()
Добавление новых элементов пользовательского интерфейса
Расширение метода суперкласса для центрирования загруженных картинок
Использование направляющих слоев для суперкласса и упаковки библиотеки
Предварительный просмотр
Заключение
10. Предварительный просмотр компонентов
Предварительный просмотр: начала
Введение
Что такое предварительный просмотр и почему он так важен?
Ограничения и предостережения
Построение простого предварительного просмотра: основы
Предварительный просмотр: компонент сам в себе
Построение профессионального предварительного просмотра: завершим методы
Создание .swf предварительного просмотра: спускаемся с небес на землю
Заключение
III. ActionScript высокого уровня
11. Отладка: досадные ошибки и где их искать
Кроватные ошибки
Введение
Ошибки компиляции
Ошибки выполнения
Удаленная отладка
Заключение
12. Стирание границ
Палочки для еды и "виложка"
Введение
Кирпичики для программирования интерфейсов
Часть I: интерактивность у мувиклипов и кнопок
Часть II: интерактивность текстовых полей и ASFunction
Заключение
13.Текстовые поля от и до
Текст - всему голова
Введение
Текст в Интернете
Интерактивность
Поддержка HTML во Flash MX
Динамическое создание и манипулирование текстовыми полями
Заключение
14. Интеграция с сервером: Flash в прямом эфире
Живи и учись
Введение
Начинаем - передача переменных из объемлющей страницы HTML
Загрузка переменных при помощи класса LoadVars
Класс XML
Новые способы взаимодействия Flash и сервера при помощи Flash Remoting
Заключение
15. Структуры данных: лепим информацию для своих потребностей
Помогите! Я потерял эту главу!
Введение
Массивы - списки информации
Использование объектов как словарей
Профессиональные структуры данных
Кучи
Графы
Заключение
16. Полезные программы и идеи
Узел - не проблема
Введение
Рекурсия
Физика
Математические хитрости
Использование всего монтажного стола
Приемы оптимизации
Заключение
Предметный указатель
Колофон