Об авторах
Введение
История создания Maya
Развитие алгоритмов
Начало эры компьютерной графики
Новый этап развития
Слияние компаний Alias и Wavefront
Что такое Maya
Для кого написана эта книга?
Структура книги
Фильмы на компакт-диске
Аппаратное обеспечение
Видеокарты
Трехкнопочная мышь
Планшеты
Минимальные системные требования
Рекомендуемая конфигурация системы
Планирование расходов на покупку компьютера
О версии Personal Learning Edition
Сравнение Maya Complete и Maya Unlimited
Получение справочной информации
Сайт книги
Последнее замечание
От издательства
Часть 1. Начальные сведения
Глава 1. Предварительные сведения
В этой главе
Основы цвета
Смешивание цветов
Цветовые модели HSV и RGB
Композиция изображения
Яркость и контрастность
Отрицательное пространство
Деление изображения
Освещение
Стандартная модель освещения
Камеры и перспектива
Угол обзора и перспектива
Точки схода и перспектива
Работа с камерой
Монтаж и линия действия
Движение объектов
Движение камеры
Основы компьютерной графики
Векторы и пикселы
Двумерная и трехмерная графика
Ввод и вывод информации
D-сканеры
D-принтеры
Форматы файлов изображений
Подведем итоги
Глава 2. Введение в Maya
В этой главе
Обзор интерфейса Maya
Положение рук
Трехкнопочная мышь
Клавиша Пробел
Управление проекциями
Сохранение проекций
Интерфейс Maya
Строка меню
Настройка параметров
Строка состояния
Меню окон проекции
Меню оперативного доступа
Подведем итоги
Глава 3. Основные методы работы в Maya
В этой главе
Создание объектов
Создание примитивов
Создание источников света
Создание камер
Выделение объектов
Выделение одного объекта
Добавление и исключение объектов при групповом выделении
Команды меню Edit
Выделение с помощью рамки
Выделение с помощью инструмента Lasso
Быстрое выделение
Именованные выделенные наборы
Маска выделения
Выделение по списку
Преобразование объектов
Выполнение преобразований
Приращение параметров при перемещении
Приращение параметров при вращении
Преобразование набора объектов
Дублирование объектов
Создание массивов
Дополнительные параметры дублирования
Удаление объектов
Удаление определенных типов объектов
Опорная точка
Временные привязки
Иерархия
Группы
Создание иерархической структуры
Разница между созданием иерархической структуры и группировкой
Вид объектов в окнах проекции
Подведем итоги
Глава 4. Ваша первая анимация
В этой главе
Новый проект
Систематизация папок с файлами проекта
Создание элементов сцены
Моделирование поверхности песка
Просмотр результатов визуализации
Дальнейшие шаги
Подведем итоги
Часть 2. Основы Maya
Глава 5. Моделирование на основе полигонов
В этой главе
Настройка интерфейса и загрузка клавиатурных комбинаций
Моделирование на основе полигонов
Моделирование интерьера вестибюля
Загрузка опорного изображения
Моделирование стен
Работа с примитивами
Дальнейшие шаги
Подведем итоги
Глава 6. Полигональные персонажи и моделирование на основе поверхностей
с иерархическим разбиением
В этой главе
Моделирование человеческой головы
Подведем итоги
Глава 7. Дополнительные приемы редактирования поверхностей с
иерархическим разбиением
В этой главе
Упражнения
Дальнейшие шаги
Подведем итоги
Глава 8. NURBS-моделирование
В этой главе
Неоднородные рациональные B-сплайны
Преимущества моделирования на основе NURBS-кривых
Преобразование кривых в поверхности
Начало нового проекта
Создание ребер у кусков на основе кривых
Дальнейшие шаги
Подведем итоги
Глава 9. Материалы
В этой главе
Свойства материалов
Окно диалога Hypershade
Область создания узлов
Вкладки рабочей области
Основные типы раскрасок
Раскраска по Ламберту
Раскраска по Фонгу
Расширенная раскраска по Фонгу
Раскраска по Блинну
Анизотропная раскраска
Градиентная раскраска
Раскраска Ocean
Другие варианты раскраски
Параметры материалов
Окно диалога Color Chooser
Создание основных материалов для сцены в вестибюле
Настройка источников света
Отображение карт текстуры
Проекционные координаты
Интерактивное размещение текстуры
Процедурные карты текстур
Трехмерная раскраска. Интерактивное назначение текстур
Карта рельефа
Комбинации карты текстуры и карты рельефа
Дальнейшие шаги
Подведем итоги
Глава 10. Освещение
В этой главе
Важность освещения
Типы источников света в Maya
Параметры прожектора
Другие типы осветителей
Рассеянный свет
Тени в Maya
Карта глубины
Параметры карты глубины
Трассированные тени
Параметры трассированных теней
Тени, формируемые осветителем типа Area
Общие параметры источников света
Интенсивность
Освещение по умолчанию
Влияние на цвет диффузного рассеяния и зеркальные блики
Цвет
Скорость спада
Дальнейшие шаги
Подведем итоги
Глава 11. Основы анимации
В этой главе
Инструменты для работы с анимацией
Подготовка к анимации
Шкала диапазонов и параметры анимации
Частота кадров
Задание диапазона анимации
Ползунок таймера анимации
Типы анимации
Анимация вдоль пути
Нелинейная анимация
Анимация на основе ключевых кадров
Окно диалога Graph Editor
Воспроизведение анимации
Дальнейшие шаги
Подведем итоги
Глава 12. Анимация персонажей
В этой главе
Сущность анимации персонажей
Создание скелета
Метод обратной кинематики
Соединение со скелетной оболочкой
Анимация персонажа
Моделирование повторяющегося движения
Плавная модификация поверхности
Дальнейшие шаги
Подведем итоги
Глава 13. Камеры и визуализация
В этой главе
Камеры
Создание камер
Параметры камеры
Анимация камеры
Просмотр анимации с помощью проигрывателя
Визуализация анимации
Общие параметры визуализации
Визуализация статичных изображений
Подготовка к визуализации
Визуализаторы в Maya
Визуализатор Maya Vector
Визуализатор Mental Ray
Дальнейшие шаги
Подведем итоги
Часть 3. Усовершенствованные техники работы с Maya
Глава 14. Эффекты рисования
В этой главе
Обзор эффектов рисования
Кисти и мазки
Включение эффектов рисования
Запуск модуля Paint Effects
Использование эффектов рисования
Работа с мазками
Выделение мазков
Соединение мазков с NURBS-кривыми
Копирование и вставка параметров кисти
Упрощение кривых и мазков
Дальнейшие шаги
Подведем итоги
Глава 15. Системы частиц и динамика
В этой главе
Динамика твердого тела
Активные и пассивные тела
Поля
Ограничители
Подготовка к имитации динамики твердого тела
Частицы
Создание частиц
Типы частиц
Аппаратно визуализируемые частицы
Программно визуализируемые частицы
Материалы и возраст частиц
Воздействие на частицы
Динамика мягкого тела
Создание мягкого тела
Добавление пружин
Дальнешие шаги
Подведем итоги
Глава 16. Эффективность и артистичность
В этой главе
Причины замедления визуализации
Общие параметры визуализации
Параметры объектов
Типы материалов
Эффекты камеры
Пакетная визуализация
Запуск пакетной визуализации из командной строки
Пакетная визуализация в сети
Оптимизация процесса моделирования
Автоматизация одной или нескольких задач
Монтаж
Программы для монтажа
Использование фонового материала и альфа-канала
Планирование слоев
Слои визуализации
Установка дополнительных модулей, материалов и сценариев
Создание библиотек материалов
Несколько идей на прощание
Техника работы
Карьера в мире компьютерной графики
Дальнейшие шаги
Подведем итоги
Часть 17. Приложения
Приложение A. Работа с Maya для пользователей MAX
Управление окнами проекции
Окна проекции
Элементы управления
Режимы окон проекции и варианты компоновки
Работа с объектами
Создание и редактирование объектов
Структура сцены
Обеспечение точности моделирования
Освещение
Материалы
Анимация
Предварительный просмотр и визуализация
Видеомонтаж
Эффекты внешней среды
Сценарии
Частицы и имитация динамики
Импорт/Экспорт из Maya в MAX
Приложение B. Работа с Maya для пользователей LightWave
Основные различия
Управление окнами проекций
Управляющий интерфейс
Способы создания и редактирования
Освещение
Материалы
Проекционные координаты
Создание анимации
Предварительный просмотр и визуализация
Последующая обработка изображения
Импорт и экспорт из LightWave в Maya
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ