ЧАСТЬ ПЕРВАЯ
ИЗУЧЕНИЕ ОСНОВ JAVA

Урок 1. Введение в Java
Зачем необходим Java
Отличие апплетов от автономных программ Java
Апплеты работают только с броузером
Апплеты не зависят от типа компьютера
Что такое комплект разработчика Java
Комплект разработчика Java предоставляет
Что вам необходимо усвоить
Урок 2. Создаем первый апплет
Выбираем редактор
Выбираем название апплета
Набираем операторы Java
Компилируем апплет
Понятие "синтаксическая ошибка"
Понятие файла класса
Создаем пример файла HTML
Используем appletviewer
Используем броузер
Изменяем апплет
Создаем второй апплет
Резюме
Что вам необходимо усвоить
Урок 3. Взглянем на ваши апплеты
Рассматриваем апплет Java Now
Java является объектно-ориентированным языком программирования
Изучаем операторы import
Разбираем класс Applet
Разделяем апплет на функции
Ключевые особенности апплета JavaNow
Рассматриваем апплет JavaNowFont
Ключи к успеху
Урок 4. Апплеты в сравнении с автономными программами
Что такое автономные программы
Вы не можете использовать броузер для просмотра автономных программ
Зачем существуют автономные программы Java
Рассматриваем второй пример
Изучаем код программы
Понятие интерпретатора
Что вам необходимо усвоить
Урок 5. Апплеты хранят информацию в переменных
Объявляем переменные в апплетах
Присваиваем значение переменной
Используем значение переменной
Превышение границ значения для переменной
Понятие точности
Используйте комментарии для повышения читабельности вашего кода.
Что вам необходимо усвоить
Урок 6. Простые математические операции в апплетах
Основные математические действия
Уменьшаем значение переменной на единицу
Опасайтесь ошибок переполнения при арифметических операциях
Что вам необходимо усвоить
Урок 7. Как апплеты Java принимают решения
Сравниваем два значения
Познакомимся с оператором if
Организация альтернативных выражений для условия false
Используйте отступы для повышения читабельности вашего кода
Изучаем булевы типы данных
Проверяем два и более условий
Обрабатываем различные условия
Использование оператора switch
Что вам необходимо усвоить
Урок 8. Обучаем программы повторять один или несколько операторов
Повторение операторов определенное количество раз
Организация циклов при помощи оператора while
Выполняем операторы хотя бы один раз
Что вам необходимо усвоить
Урок 9. Используем функции, чтобы упростить апплеты
Создаем и используем первые функции
Апплеты могут передавать информацию функциям
Функции могут возвращать результат
Вы не можете изменить значение параметра
Что вам необходимо усвоить
Урок 10. Изучаем несколько специальных функций
Функция init
Функция start
Функция stop
Функция paint
Функция destroy
Что вам необходимо усвоить

ЧАСТЬ ВТОРАЯ
ПРОДОЛЖАЕМ ИЗУЧЕНИЕ JAVA

Урок 11. Перегружаем функции
Введение в перегружаемые функции
Когда необходимо использовать перегрузку функций
Совершите киберпутешествие, чтобы посмотреть на апплет Nervous Text
Что вам необходимо усвоить
Урок 12. Введение в классы Java
Объекты и объектно-ориентированное программирование
Используем члены класса
Используем класс в рамках апплета
Рассматриваем второй пример
Передаем объекты в качестве параметров функции
Повторяем основные термины
Что вам необходимо усвоить
Урок 13. Функции-конструкторы.
Создаем простую функцию-конструктор
Используем this
Перегружаем функции-конструкторы
Java не поддерживает функции-деструкторы
Что вам необходимо усвоить
Урок 14. Управляем шрифтами в апплетах Java
Используем класс Font
Понятие метрик шрифтов
Получаем другие характеристики шрифта
Устанавливаем цвет текста
Совершим киберпутешествие, чтобы сыграть в "крестики-нолики"
Что вам необходимо усвоить
Урок 15. Используем строки в Java
Объявляем объект String
Определяем длину объекта String
Добавляем содержимое одной строки к другой
Строковые преобразования
Определяем вашу собственную функцию toString
Совершим киберпутешествие, чтобы порисовать фракталы при помощи Java
Что вам необходимо усвоить
Урок 16. Взаимодействуем с HTML
Изучаем тег APPLET
Использование атрибута CODEBASE
Использование атрибута ALT
Использование атрибута ALIGN
Использование атрибутов VSPACE и HSPACE
Используем атрибут NAME
Используем атрибут PARAM
Рассматриваем второй пример
Совершим киберпутешествие, чтобы посмотреть на утку-акробата
Что вам необходимо усвоить
Урок 17. Используем массивы
Объявляем переменную массива
Инициализируем определение массива
Определяем длину массива
Передаем массивы в качестве параметров функций
Изменяем значения массива внутри функции
Используем аргументы командной строки в автономных программах
Что вам необходимо усвоить
Урок 18. Создаем простейшую графику
Понятие графических координат
Рисуем несколько простых фигур
Рисуем различные прямоугольники
Прочие функции класса Graphics
Совершите киберпутешествие, чтобы посмотреть на графику
Что вам необходимо усвоить
Урок 19. Операции с мышью
Понятие событий мыши
Щелкаем мышью на объекте экрана
Что вам необходимо усвоить
Урок 20. Операции с клавиатурой
Понятие событий клавиатуры
Проверяем на функциональные клавиши
Проверяем состояние клавиатуры
Упрощаем операции с клавиатурой
Что вам необходимо усвоить

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ
УГЛУБЛЕННОЕ ИЗУЧЕНИЕ JAVA

Урок 21. Используем потоки для создания простой анимации
Создаем объект Thread
Рассматриваем второй пример
Что вам необходимо усвоить
Урок 22. Загружаем графические изображения
Загружаем картинку
Разбираем пример
Двойная буферизация графического изображения
Что вам необходимо усвоить
Урок 23. Работаем со звуком
Воспроизводим звуковые файлы
Используем класс AudioClip
Разбираем простой пример
Совмещаем звук и графику
Совершите киберпутешествие в JDK
Что вам необходимо усвоить
Урок 24. Используем исключения для поиска ошибок
Java представляет исключения как классы
Как указать Java на необходимость теста на исключения
Определяем ваши собственные исключения
Используем оператор throw для генерации исключения
Определяем обработчик исключений
Состояния, исключения которых функция может генерировать
Для чего применяется оператор finally
Что вам необходимо усвоить
Урок 25. Понятие наследования
Простое наследование
Разрешаем конфликт с наименованиями
Что вам необходимо усвоить
Урок 26. Локальные переменные и их область действия
Объявляем локальные переменные
Понятие глобальной переменной
Когда возникает конфликт между переменными класса и локальными переменными
Скрываем информацию
Используем члены public и private
Понятие интерфейсных функций
Члены с меткой private не всегда являются данными
Понятие защищенных членов
Что вам необходимо усвоить
Урок 27. Используем абстрактные классы
Понятие абстрактных классов
Рассматриваем второй пример
Что вам необходимо усвоить
Урок 28. Понятие интерфейсов классов
Создаем интерфейс Java
Расширяем и раскрываем классы
Что вам необходимо усвоить
Урок 29. Выполняем операции с диалоговыми окнами
Выводим кнопки и реагируем на них
Выводим и обрабатываем флаги
Выводим и обрабатываем переключатели
Работаем с меню
Обрабатываем текстовые поля
Что вам необходимо усвоить