Предисловие 31
Введение 34
Часть I Общие сведения 41
Глава 1 Значение средств ИИ в компьютерных играх 43
Глава 2 Проблемы проектирования интеллекта 55
Глава 3 Подход, основанный на реакциях 73
Глава 4 FEAR: платформа для экспериментов 87
Часть II Управление перемещениями 95
Глава 5 Перемещения в игровом пространстве 99
Глава 6 Проявление способностей к перемещениям 111
Глава 7 Системный анализ и разработка технических требований 121
Глава 8 Формализация модели перемещений 133
Глава 9 Разработка технического проекта и представление знаний 145
Глава 10 Изменение направления движения при огибании препятствий 157
Глава 11 Системы, основанные на правилах 169
Глава 12 Синтез перемещений в системах, основанных на правилах 189
Часть II Заключение 203
Часть III Моделирование стрельбы 205
Глава 13 Боевая обстановка 209
Глава 14 Навыки стрельбы игрока 217
Глава 15 Формальное представление процесса стрельбы 225
Глава 16 Физические основы прогнозирования движения 235
Глава 17 Персептроны 247
Глава 18 Устранение ошибок прицеливания 273
Глава 19 Многослойные персептроны 283
Глава 20 Выбор цели 309
Глава 21 Приобретение знаний о задаче 323
Часть III Заключение 341
Часть IV Выбор оружия 345
Глава 22 Условия борьбы 349
Глава 23 Выбор оружия 357
Глава 24 Формализация процесса выбора оружия 365
Глава 25 Сценарная поддержка тактических решений 373
Глава 26 Деревья классификации и регрессии 385
Глава 27 Обучение оценке оружия 403
Глава 28 Понимание сути решения 419
Часть IV Заключение 431
Часть V Работа с предметами и объектами 435
Глава 29 Анализ и разработка спецификаций 439
Глава 30 Нечеткая логика 449
Глава 31 Усовершенствование двигательных форм поведения
с использованием нечетких систем 469
Глава 32 Генетические алгоритмы 481
Глава 33 Обучающиеся системы классификаторов 509
Глава 34 Адаптивные оборонительные стратегии, основанные
на генетических алгоритмах 519
Глава 35 Проектирование обучающихся средств ИИ 533
Часть V Заключение 545
Часть VI Эмоции 549
Глава 36 Создания, обладающие эмоциями 553
Глава 37 Ощущения, эмоции и чувства 559
Глава 38 Конечные автоматы 569
Глава 39 Влияние эмоций 587
Глава 40 Недетерминированные конечные автоматы 599
Глава 41 Иерархические конечные автоматы 617
Глава 42 Система, проявляющая эмоции 631
Глава 43 Эмерджентная сложность 643
Часть VI Заключение 655
Часть VII Выбор действия 659
Глава 44 Принятие стратегических решений 661
Глава 45 Реализация интеллектуальных тактических форм поведения 669
Глава 46 Обучение с подкреплением 677
Глава 47 Усвоение с помощью обучения активизируемых стратегий 701
Глава 48 Применение адаптивных форм поведения 713
Часть VII Заключение 721
Часть VIII Заключение 723
Глава 49 Принципы разработки игровых средств ИИ 725
Глава 50 Дальнейшие перспективы 735
Приложение А Библиография 741
Предметный указатель 745