Введение
Часть I. Подготовка
Глава 1. Подготовка к изучению книги
Установка DirectX SDK
Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
Настройка вашего компилятора
Установка директорий DirectX SDK
Привязывание к библиотекам DirectX
Установка используемого по умолчанию состояния символа
Использование вспомогательного кода книги
Использование вспомогательных объектов
Проверка вспомогательных функций
Двигаясь дальше по книге
Часть II. Основы анимации
Глава 2. Синхронизация анимации и движения
Использование движения, синхронизированного по времени
Считывание времени в Windows
Анимирование с использованием временных меток
Перемещение, синхронизированное со временем
Движение вдоль траекторий
Создание анализатора маршрутов .Х файла
Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
Посмотрите демонстрационные программы
TimedAnim
TimedMovement
Route
Cinematic
Глава 3. Использование формата файла .Х
Работа с .Х шаблонами и объектами данных
Определение шаблонов
Создание объектов данных из шаблонов
Вставка объектов данных и ограничения шаблонов
Работа со стандартными шаблонами DirectX
Доступ к .Х файлам
Регистрация специализированных и стандартных шаблонов
Открытие .Х файла
Перечисление объектов данных
Получение данных объекта
Создание класса .Х анализатора....
Загрузка мешей из .Х
Загрузка мешей с использованием D3DX
Загрузка мешей, используя анализатор .Х
Загрузка скелетных мешей
Загрузка иерархии фреймов из .Х файла
Загрузка анимации из .Х
Загрузка специализированных данных из .Х
Посмотрите демонстрационные программы
ParseFrame
ParseMesh
Часть III. Скелетная анимация
Глава 4. Работа со скелетной анимацией
Начало скелетной анимации
Использование структур скелетов и иерархий костей
Использование скелетной структуры и скелетного меша
Загрузка иерархий из .Х
Изменение положения костей
Обновление иерархии
Работа со скелетными мешами
Загрузка скелетных мешей из .Х
Создание контейнера вторичного меша
Сопоставление костей фреймам
Управление скелетными мешами
Обновление скелетного меша
Визуализация скелетных мешей....
Посмотрите демонстрационные программы
Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
Использование ключей при анимации
Работа с четырьмя типами ключей
Считывание данных анимации из .Х файлов
Прикрепление анимации к костям
Обновление анимации
Получение скелетных данных меша из альтернативных источников
Посмотрите демонстрационные программы
Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций
Комбинирование скелетных анимаций
Соединение преобразований
Улучшение объектов скелетной анимации
Посмотрите демонстрационные программы
Глава 7. Создание кукольной анимации
Создание кукол из персонажей
Работа с физикой твердого тела
Создание твердого тела
Расположение и ориентирование твердых тел
Обработка движения твердых тел
Использование сил для создания движения
Соединение твердых тел с помощью пружин
Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
Создание систем кукольной анимации
Определение состояния твердого тела
Хранение костей
Создание класса управления куклой
Создание данных костей
Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости....
Установка сил
Объединение костей
Обработка столкновений
Восстановление соединений костей
Перестроение иерархии
Посмотрите демонстрационные программы
Часть IV. Морфирующая анимация
Глава 8. Работа с морфирующей анимацией
Морфинг в действии
Определение исходного и целевого меша
Морфинг мешей
Создание морфированного меша при помощи обработки
Визуализация морфированных мешей
Расчленение наборов
Создание морфирующего вершинного шейдера
Посмотрите демонстрационные программы
Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах
Использование наборов морфируемой анимации
Создание шаблонов .Х для морфируемой анимации
Загрузка данных морфируемой анимации
Визуализации морфированного меша
Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
Посмотрите демонстрационные программы
Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций
Комбинирование морфированных анимаций
Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
Вычисление разностей
Комбинирование разностей
Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
Посмотрите демонстрационные программы
Глава 11. Морфируемая лицевая анимация
Основы лицевой анимации
Использование комбинированного морфирования
Использования фонем для речи
Создание лицевых мешей
Создание базового меша
Создание выражений лица
Создание мешей визем
Создание анимационных последовательностей
Автоматизирование основных функций
Создание последовательностей фонем
Использование анализатора файлов .Х для последовательностей
Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
Использование DirectShow для звука
Синхронизация анимации со звуком
Зацикливание воспроизведения звуков
Посмотрите демонстрационные программы
Часть V. Прочие типы анимации
Глава 12. Использование частиц в анимации
Работа с частицами
Основы
Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
Работа с точечными спрайтами
Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
Оживление частиц
Передвижение частиц при помощи скорости
Использование интеллекта при обработке
Создание и уничтожение частиц
Рисование частиц
Управление частицами с помощью класса
Использование излучателей в проектах
Создание движков частиц в вершинных шейдерах
Посмотрите демонстрационные программы
Глава 13. Имитирование одеждыи анимация мешей мягких тел
Имитация одежды в ваших проектах
Определение точек одежды и пружин
Получение данных одежды из мешей
Приложение сил для создания движения
Воссоздание и визуализация меша одежды
Восстановление исходного меша
Добавление дополнительных пружин....
Загрузка данных масс и пружин из .Х файла
Создание анализатора .Х данных одежды
Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
Определение объектов столкновений
Обнаружение и реакция на столкновения
Создание класса меша одежды
Использование мешей мягких тел
Восстановление мешей мягких тел
Создание класса меша мягкого тела
Посмотрите демонстрационные программы
Глава 14. Использование анимированных текстур
Использование анимации текстур в ваших проектах
Работа с преобразованиями текстур
Создание преобразования текстур
Установка матриц преобразования текстуры
Использование преобразования текстур в проектах
Использование файлов видео в качестве текстур
Импорт видео при помощи DirectShow
Создание специализированного фильтра
Работа со специализированным фильтром
Создание менеджера анимированных текстур
Применение анимированных медиа текстур
Посмотрите демонстрационные программы
Окончание современной анимации
Часть VI. Приложения
Приложение А. Ссылки на книги и сайты
Веб-сайты
Рекомендуемые книги
Приложение Б. Содержимое компакт-диска
DirectX 9.0 SDK
GoldWave Demo
Paint Shop Pro Trial Version
TrueSpace Demo
Microsoft Agent and LISET