Глава 1. Процесс создания архитектурного проекта
 	17
 1 этап. Фото и обмер помещения 	18
 2 этап. Вычерчивание плана помещения 	19
 3 этап. Создание коробки помещения 	20
 4 этап. Меблировка 	21
 5 этап. Подбор и назначение материалов 	22
 6 этап. Постановка света 	23
 7 этап. Визуализация 	25
 Глава 2. Организация эффективной работы в 3ds Max
 	27
 2.1. Выбор драйвера 	27
 2.2. Единицы измерения 	31
 2.3. Обеспечение точности построений 	33
 Точные трансформации 	33
 Сетка 	34
 Привязки 	35
 Объектные привязки 	37
 Угловые привязки 	38
 Процентные привязки 	40
 Выравнивание 	40
 Вспомогательные объекты программы 	41
 Tape (Измерительная линейка) 	42
 Grid Object (Объектная сетка) 	43
 2.4. Массивы 	44
 Системы координат 	44
 Центр преобразования 	46
 Массивы объектов 	47
 Радиальный массив 	51
 Расстановка вдоль пути 	52
 2.5. Слои 	55
 2.6. Дополнительные возможности 	59
 Скрытие объектов 	60
 "Замораживание" объектов 	62
 Свойства объектов 	63
 Измерение расстояния и объема 	64
 Глава 3. Архитектурные объекты в 3ds Max 2008
 	67
 3.1. Walls (Стены) 	67
 Построение стен 	68
 3.2. Windows (Окна) 	71
 Встраивание окон 	72
 Настройка параметров окон 	74
 3.3. Doors (Двери) 	76
 Встраивание дверей 	77
 Настройка параметров дверей 	78
 3.4. Railing (Ограждение) 	80
 3.5. Stairs (Лестницы) 	83
 Построение лестниц 	84
 Настройки объектов группы Stairs 	85
 3.6. Foliage (Растительность) 	88
 Параметры объектов Foliage 	90
 3.7. Шаблоны материалов для архитектурных объектов 	92
 Глава 4. Создание коробки помещения
 	95
 4.1. Построение плана в 3ds Max 	95
 Клавиатурный ввод координат 	95
 4.2. Импорт плана из AutoCAD 	98
 4.3. Экструзия 2D-плана по высоте 	101
 Практика 	105
 4.4. Выдавливание 2D-плана стены по толщине 	112
 Практика 	112
 4.5. Лофтинг 2D-профиля стены по заданному пути 	116
 4.6. Экструзия полигонов. Edit Mesh 	121
 Глава 5. Моделирование мебели и аксессуаров
 	125
 5.1. Создание домашнего растения 	125
 5.2. Создание дивана 	131
 5.3. Создание штор 	137
 Кривые NURBS 	137
 Ruled Surface (Линейчатая поверхность) 	138
 U-Loft Surface (Поверхность лофта) 	142
 1-Rail Sweep (1-рельсовая поверхность) 	144
 2-Rail Sweep (2-рельсовая поверхность) 	147
 5.4. Создание круглой скатерти 	149
 5.5. Создание сантехники 	162
 5.6. Создание ковра 	166
 Модификатор Hair and Fur (WSM) 	166
 Глава 6. Профессиональная работа с материалами
 	171
 6.1. Библиотеки материалов 	171
 Открытие библиотеки материалов 	172
 Операции над материалами в библиотеке 	173
 Создание библиотеки материалов 	173
 6.2. Создание материалов 	174
 Типы материалов 	175
 Материал Architectural 	178
 Использование шаблонов 	178
 Настройка параметров архитектурного материала 	180
 Материал Blend 	183
 Пример создания составного материала типа Blend 	184
 Материал Double Sided 	186
 Материал Ink’n Paint 	187
 Настройка материала Ink\'n Paint 	188
 Материал Matte/Shadow 	191
 Внедрение трехмерной графики в фотографию 	192
 Материал Multi/Sub-Object 	196
 Материал Raytrace 	200
 Материал Top/Bottom 	205
 6.3. Материал с повторяющимся узором 	206
 6.4. Утилита сборки материалов и карт Resource Collector 	208
 Глава 7. Освещение интерьерных и экстерьерных сцен с помощью средств 3ds Max
 	210
 7.1. Освещение с использованием стандартных источников света 	210
 Схема освещения экстерьера стандартным способом 	211
 1 шаг. Подсветка 	211
 2 шаг. Основной источник 	213
 Схема освещения интерьера стандартным способом 	215
 1 шаг. Подсветка 	215
 2 шаг. Основной свет 	217
 3 шаг. Свет из окна 	222
 7.2. Освещение с использованием алгоритма трассировщика света Light Tracer 	222
 Схема освещения экстерьера с помощью алгоритма Light Tracer 	223
 1 шаг. Skylight 	223
 2 шаг. Световой акцент 	226
 7.3. Фотометрические источники света 	229
 7.4. Алгоритм переноса излучения Radiosity 	235
 Применение и настройка алгоритма Radiosity 	236
 Пример постановки света для Radiosity 	238
 Глава 8. Использование внешнего алгоритма визуализации VRay
 	242
 8.1. Общие сведения о плагине VRay 	242
 Установка VRay 	243
 Выбор VRay в качестве активного рендерера 	243
 8.2. Постановка света с помощью средств VRay 	245
 Источник света VRayLight 	246
 Тень VRayShadows 	249
 8.3. Материалы для VRay 	250
 Материал VRayMtl 	250
 Создание материала "Стекло" 	253
 Создание материала "Матовое стекло" 	254
 Создание материала "Зеркало" 	255
 Создание материала с размытыми отражениями 	256
 Другие материалы 	256
 8.4. Визуализация с помощью VRay 	257
 Indirect illumination 	257
 Irradiance map 	258
 Image sampler (Antialiasing) 	259
 Color mapping 	261
 System 	262
 8.5. Часто задаваемые вопросы 	264
 Материалы 	265
 HDRI 	266
 Визуализация 	267
 Глава 9. Работа с камерой. Визуализация
 	269
 9.1. Интерьерные ракурсы 	269
 Общий ракурс 	270
 Секреты постановки общих ракурсов 	272
 Крупный план 	273
 Секреты постановки крупных планов 	275
 Съемка с нижней точки 	275
 Концептуальный ракурс 	277
 9.2. Экстерьерные ракурсы 	277
 Концептуальный ракурс 	278
 Общий ракурс 	278
 Трехточечная перспектива 	280
 Двухточечная перспектива 	280
 Одноточечная перспектива 	281
 Параллакс 	282
 Крупный план 	282
 9.3. Настройки виртуальных камер 	284
 Плоскость отсечения 	286
 9.4. Сохранение состояния сцены 	287
 9.5. Визуализация 	288
 9.6. Пакетная визуализация 	290
 Глава 10. Панорамный рендеринг. Анимация камеры
 	294
 10.1. Панорамный рендеринг 	294
 10.2. Основы анимации 	298
 Единицы измерения, принятые в анимации 	299
 Ключевая анимация 	302
 Редактирование ключей анимации 	306
 10.3. Анимация камеры 	310
 Анимация камеры с помощью ключевых кадров 	311
 Сохранение анимационного ролика 	315
 Анимация камеры с помощью ограничителя пути 	317
 Path Constraint 	317
 Глава 11. Использование Reactor для создания в интерьерах ткани
 	323
 11.1. Принципы работы Reactor 	323
 Классификация объектов модуля Reactor 	326
 Rigid bodies — Жесткие тела 	326
 Deformable bodies — Деформируемые тела 	326
 Water — Вода 	327
 Коллекции модуля Reactor 	327
 Rigid Body Collection — коллекция жестких тел 	328
 Cloth Collection — коллекция тканей 	330
 Предварительный просмотр анимации 	332
 11.2. Создание покрывала 	333
 Последовательность создания анимации с помощью модуля Reactor 	333
 11.3. Создание полотенец и занавесок 	337
 Полотенце, висящее на крючке 	337
 Фиксирование вершин 	338
 Создание занавесок 	342
 Привязка ткани к жестким телам 	342
 Заключение 	352
 ПРИЛОЖЕНИЯ 	353
 Приложение 1. Список основных правил 	355
 Приложение 2. Советы 	357
 Приложение 3. Горячие клавиши 	360
 Основные команды 	360
 Инструменты преобразования и выделения 	361
 Интерфейс 	361
 Управление окнами проекций 	362
 Приложение 4. Описание DVD-диска 	363