Об авторе 12
Благодарности 13
Введение 14
Общие представления 14
Техники 15
Упражнения 15
От издательства 16
Часть I. Основы 17
Глава
1. Рабочий процесс 18
В этой главе 18
Подготовка и планирование 19
Цепочка ответственности 19
Оценка потребностей 19
Раскадровка 20
Реализация проекта 21
Подбор команды 21
Создание продуктивной рабочей среды 21
Умейте вовремя остановиться 21
Интеграция и вывод данных 22
Разработка собственных стандартов 22
Слои 22
Кинематографические приемы анимации 23
Возможности устройств вывода 23
Заключение 23
Глава
2. Общие представления
о 3ds max 7 24
В этой главе 24
Системы координат в 3ds max 7 25
Инструмент Reference Coordinate System 26
Определение положения в пространстве 27
Система координат View 27
Система координат Screen 28
Глобальная система координат 28
Система координат Parent 28
Система координат Local 29
Система координат Grid 30
Система координат Pick 31
Выбор опорной точки 32
Преобразование относительно опорной точки объекта 32
Преобразование относительно центра выделенного набора 32
Преобразование относительно начала координат 33
Резюме 33
Слои 34
Управление слоями 34
Окно диалога Object Properties 35
Настройки и конфигурация запуска 36
Метод лофтинга. Общие понятия 37
Параметры лофтинга 39
Роль первой вершины 40
Эффективность лофтинга 42
Заключение 44
Часть II. Моделирование 45
Глава
3. Формы 46
В этой главе 46
Двумерные формы 47
Создание и редактирование линий 48
Редактирование на уровне подобъектов 51
Уровень подобъектов формы Line 51
Модификатор Spline Select 52
Модификатор Edit Spline 53
Команда Convert to Editable Spline 55
Практическое занятие 55
Создание основания на базе двумерной формы 56
Другой вариант основания. Использование составных форм 58
Операция подрезки 62
Кривые Безье и касательные к ним 67
Заключение 72
Глава
4. Модификаторы 74
В этой главе 74
Начало работы 76
Эксперименты с модификаторами 76
Редактирование на уровне подобъектов 85
Моделирование по профилю 91
Заключение 100
Глава
5. Метод лофтинга 102
В этой главе 102
Основы метода лофтинга 103
Эффективность 106
Методы 111
Как расположить вдоль пути несколько сечений 112
Дополнительные способы управления лофтинговым объектом 116
Материалы и проекционные координаты лофтинговых объектов 117
Практическое применение метода лофтинга 119
Создание крыла самолета 120
Использование нескольких сечений 130
Оптимизация объектов, полученных методом лофтинга 136
Заключение 139
Глава
6. Трехмерные примитивы 140
В этой главе 140
Создание и редактирование трехмерных примитивов 141
Редактирование трехмерных примитивов 144
Создание примитивов для уличной сцены 149
Составные объекты типа ShapeMerge 149
Применение модификаторов для гибкой и эффективной работы 156
Создание небесного купола 158
Заключение 161
Глава
7. Редактируемые полигоны 163
В этой главе 163
Основы метода 164
Знакомство с инструментарием 165
Создание фюзеляжа на основе примитива Box 172
Редактирование в различных окнах проекций 178
Увеличение детализации модели 182
Хвостовая часть фюзеляжа 185
Превращаем половину в целое 188
Заключение 193
Глава
8. Модификаторы 194
В этой главе 194
Увеличение детализации объекта с помощью модификаторов 195
Присоединение файлов 206
Получение данных с помощью модификаторов 206
Внешние ссылки на объекты 214
Как работают внешние ссылки 218
Заключение 220
Часть III. Освещение и камеры 221
Глава
9. Камеры 222
В этой
главе 222
Основы
работы с камерами 223
Типы камер 223
Размещение нацеленной камеры 225
Размещение свободной камеры 227
Размещение
камеры в сцене 228
Правило третей 230
Зависимость восприятия сцены
от ориентации камеры 232
Поле зрения 234
Перемещение
камеры 237
Наезд и увеличение масштаба 237
Поворот и панорамирование 238
Монтаж 238
Заключение 239
Глава
10. Освещение 240
В этой
главе 240
Стандартные
осветители 241
Рисование
светом 243
Система
объектов Sunlight 243
Оптимизация
теней 247
Равномерное
освещение сцены 252
Заключение 255
Глава
11. Фотометрические осветители 257
В этой
главе 257
Фотометрические
осветители 258
Размещение и настройка
осветителей 259
Управление
экспозицией 265
Применение функции Exposure
Control 266
Редактирование
параметров сетки 268
Редактирование сетки на
локальном уровне 268
Управление
эффектом переноса излучения с помощью материалов 273
Материал типа
Advanced Lighting Override 276
Заключение 280
Часть IV. Материалы 281
Глава
12. Редактор материалов 282
В этой главе 282
Выбор базовых цветов 283
Редактирование зеркальных бликов 288
Создание и назначение многослойного материала 291
Заключение 297
Глава
13. Карты текстур 298
В этой
главе 298
Процедурные
карты текстур 299
Создание неба с помощью карты
текстуры Gradient Ramp 300
Раскраска ландшафта 305
Усовершенствование материала
Ground 308
Создание
и применение растровых изображений 312
Создание растрового
изображения 312
Визуализация с учетом
размеров геометрии 315
Заключение 320
Глава
14. Проекционные координаты 322
В этой
главе 322
Об упражнениях 323
Редактирование
размера карты с помощью модификатора UVW Map 324
Создание
и оптимизация отражений 328
Маскирование 332
Проекционные
координаты лофтинговых объектов 334
Послойное
размещение материалов 338
Анимация
карты текстуры с помощью набора изображений 342
Заключение 347
Часть V. Анимация 348
Глава
15. Анимация по методу ключевых
кадров 349
В этой
главе 349
Основы
анимации по методу ключевых кадров 350
Создание
ключей анимации 350
Вращение
объекта-пустышки 353
Зацикливание
анимации 355
Основы
иерархического связывания 358
Заключение 361
Глава
16. Контроллеры и ограничители 362
В этой
главе 362
Контроллеры
и ограничители 363
Редактирование продолжительности
анимации 367
Изменение
скорости движения объектов 369
Управление анимацией с
помощью кривых ускорения 370
Заключение 372
Глава
17. Иерархическое связывание 374
В этой
главе 374
Кривые-множители 375
Передача
иерархических связей 377
Метод обратной
кинематики и решения 380
Заключение 384
Часть VI. Эффекты 385
Глава
18. Реактор 386
В этой главе 386
Имитация столкновений с помощью модуля Reactor 387
Создание набора твердых тел 387
Включение в имитацию динамики анимированных объектов 392
Имитация динамики тканей 395
Заключение 400
Глава
19. Частицы 401
В этой главе 401
Система частиц Particle Flow 402
Редактирование частиц с помощью операторов 406
Подготовка частиц к визуализации 407
Выбор ветвлений и связывание 411
Множественные ветвления 415
Заключение 417
Глава
20. Эффекты 418
В этой главе 418
Область применения эффектов 419
Эффекты визуализации 419
Атмосферные эффекты 426
Модификатор Projection и карта нормалей 430
Заключение 436
Алфавитный указатель 438