Глава 1. Концепции 3D-мира
Основные понятия Трехмерное пространство Система координат Координатная сетка Трехмерные объекты
Моделирование, анимация и визуализация трехмерных сцен
Глава 2. Новинки 3DS Max 7
Изменения в пользовательском интерфейсе Новые инструменты Новые приемы моделирования
Часть I Пользовательский интерфейс 3D Studio Max 7 и 8
Глава 3. Элементы интерфейса и расположение панелей
Главное меню Пункт Меню File (Файл) Пункт Меню Edit (Редактирование) Пункт Меню Tools (Инструменты)
Пункт Меню Group (Группа) Пункт Меню Views (Вид) Пункт Меню Сreate (Создать) Пункт Меню Modifiers (Модификаторы) Пункт Меню Character (Персонаж) Пункт Меню Reactor Пункт меню Animation (Анимация)
Пункт Меню Graph Editors (Редакторы графиков) Пункт Меню Render (Визуализация) и основы визуализации
Пункт Меню Customize (Настройка 3D Studio Max) Пункт Меню MaxScript (Язык MaxScript) Пункт меню Help (Справочная система) Главная панель инструментов Контрольная панель Command Закладка Create (Создать) Закладка Modify (Редактировать) Закладка Hierarchy (Иерархия ) Закладка Motion (Движение)
Закладка Display (Вид) Закладка Utilities (Утилиты) Панель анимации Контекстное меню
Глава 4. Управление файлами сцен
Сохранение и открытие файлов Совмещение сцен Архивация Импорт и экспорт файлов различных форматов
Создание ссылок на объекты и сцены Утилиты файлов
Глава 5. Окна проекций и управление ими
Виды проекций Навигация в окнах проекции Сохранение активного вида и отмена изменений Настройка окон проекций Использование Safe Frames (Кадров безопасности) Средство Adaptive Degradation (Деградация)
Установка областей визуализации (Regions) Контекстное меню окна проекции Добавление фона окну проекции Настройка координатной сетки
Глава 6. Настройка интерфейса по своему вкусу
Создание новых комбинаций клавиш Создание собственных панелей инструментов и кнопок Настройка контекстного меню Добавление нового меню Настройка цвета элементов интерфейса Настройка важнейших параметров программы Использование средства Stroke (Штрих)
Часть II Трехмерные объекты
Глава 7. Создание базовых объектов
Практика. Создание набора примитивов Создание объектов с помощью клавиатуры Система единиц
Параллелепипед Сфера и геосфера Цилиндр и конус Труба и кольцо Пирамида и чайник Плоскость
Сложные примитивы Многогранник Объекты с фаской Волнообразное кольцо Узел Тора Шланг
Коллекция деревьев и растений Параметрическая стена и забор Лестницы, двери и окна
Глава 8. Команды, операции и свойства объектов
Выделение объектов и фильтры выбора Именованные наборы Важнейшие команды Перемещение/Вращение/Масштабирование) Установка точных координат объекта и блокировка осей
Клонирование объектов Практика. Создание копий со смещением Практика. Создание копий с вращением
Практика. Создание копий с масштабированием Создание массивов Практика: Моделирование карусели с помощью Array (Массив) Создание зеркальной копии Практика: использование средства SnapShot (Снимок)
Средство Spacing Tool (Инструмент размещения) Группы и ансамбли объектов Настройка свойств объекта: общие свойства Настройка свойств: дополнительное освещение и Mental Ray Видимость объектов
Опорная точка и настройка ее положения Выравнивание объектов Работа со слоями Связь объектов и прямая кинематика Средство Shematic View (Схематический вид
Глава 9. Сложные составные объекты
Сложные (Compound) объекты Морфинг Практика: чудесное превращение куба в сферу с помощью Morph
Ландшафт на основе плоских форм Булевские операции Объект на основе сечений (Лофтинг)
Использование деформаций Практика: применение объекта Scatter (Распределение) Объект Connect (Соединение) Объект Conform (Соответствие) Объект Shape Merge (Внедренная форма) Объект Mesher (Преобразователь в каркас) Объект BlobMesh (Оболочка)
Глава 10. Системы частиц
Частица и генератор
Система частиц Snow (Снег) и Spray (Спрей) Система частиц Super Spray (Котролируемый спрей) Типы частиц системы Super Spray Практика. Полет бабочек Дальнейшие настройки Super Spray Практика. Движение пузырьков воздуха Практика. Создание бурана (Blizzard) Система частиц PArray (Массив частиц)
Система частиц PCloud (Облако) Система Particle Flow (Течение частиц) Описание средства Particle View (Настройка систем частиц) Управление индивидуальной частицей Практика. Использование Particle View
Глава 11. Объемные деформации и вспомогательные объекты
Объемные деформации Категория сил (Forces). Объемная деформация Motor (Мотор) Объемная деформация Push (Давление) Объемная деформация Vortex (Водоворот) Объемная деформация PBomb (Бомба с частицами) Объемная деформация Path Follow (Следование пути) Силы Drag (Тяга), Gravity (Гравитация), Wind (Ветер) и Displace (Вытеснение) Отражатели (Deflectors) Геометрические деформации
Практика. Моделирование волн Практика. Взрыв бомбы Вспомогательные объекты
Часть III Различные приемы моделирования
Глава 12. Редактирование геометрии при помощи модификаторов
Применение модификаторов
Подобъекты (Sub-Objects Стек модификаторов Модификатор Edit Mesh (Редактирование каркаса)
Модификатор MeshSmooth (Сглаживание каркаса) Практика. Моделирование фруктов с помощью MeshSmooth Модификатор Bend (Согнуть) Модификатор Taper (Сузить) Практика. Болт с резьбой
Модификатор Noise (Нерегулярность/Шум) Практика. Моделирование метеора Модификаторы Stretch (Растянуть) и Squeeze (Искривить) Модификаторы Push (Вздутие) и Spherify (Сферичность)
Модификаторы Relax (Ослабление) и Melt (Плавление) Практика. Создание 3D-ландшафта с помощью Displace (Смещение) Модификаторы FFD (Free Form Deformations Модификаторы выделения
Использование других модификаторов
Глава 13. Сплайновые формы
Применение сплайнов и виды вершин Основные виды сплайновых форм (Shapes) Редактирование сплайна
Настройка геометрии Подуровень вершин Подуровень сегментов и сплайнов Моделирование трехмерных тел при помощи сплайнов Применение модификатора Extrude (Выдавить) Создание тела вращения (Lathe
Практика. Создание бутылки модификатором Lathe Практика. Моделирование шахматных фигур
Глава 14. Моделирование средствами Editable Poly
Редактируемый каркас Editable Mesh Отличия Editable Mesh от Editable Poly Подобъекты Editable Poly
Редактирование геометрии Подуровень вершин Подуровни Adge (Ребро), Border (Граница) и Polygon (Полигон Практика. Моделирование шахматных фигур Модификаторы каркасных объектов
Оптимизация геометрии с помощью модификаторов Optimize и MultiRes Модификатор Vertex Paint (Раскраска вершин) Инструмент Mesh Painting Модификатор Edit Poly
Глава 15. Использование NURBS, Patch и Surface Tools
Кривые и поверхности NURBS Инструменты редактирования кривых и поверхностей Nurbs Панель инструментов Nurbs Практика: Моделирование вазы с помощью NURBS Моделирование при помощи патчей
Редактирование патчей (Editable Patch) Инструменты Surface Tools (Создание поверхностей) Итоговое практическое упражнение: Моделирование автомобиля Моделирование «Шевроле-Нивы» с помощью Editable Poly День первый. Создание крыльев и дверей День второй. Создание капота, крыши и задней части
День третий. Моделирование колес и бампера День четвертый. Создание фар и стекол День пятый. Моделирование салона День шестой. Наложение материалов Моделирование «Мерседеса» с помощью Surface Tools
Часть IV Работа с материалами
Глава 16. Редактор материалов
Назначение материалов Редактор материалов Настройка параметров редактора материалов Свойства материалов Практика. Создание простейших материалов Средство Material/Map Browser Средство Material/Map Navigator Библиотеки материалов
Глава 17. Виды материалов
Настройки материала Standard (Стандартный) Объединение объектов с разными материалами
Практика. «Цветной карандаш» как многокомпонентный материал Использование различных типов материалов Материал Ink\'n\'Paint Модификатор Material By Element (Случайный материал) Модификатор Material By Element (Случайный материал)
Глава 18. Типы карт и модификаторы проецирования
Применение текстурных карт Общие настройки карт Растровые карты Практика. Текстура с прозрачными краями Важнейшие процедурные карты Другие типы карт Карты отражения и преломления Практика. Создание сложных материалов: «небо» и «земля» Проецирование карт Модификатор Unwrap UVW (Развертка UVW) Интерфейс диалогового окна Edit UVWs Практика. Настройка координат текстуры автомобиля
Часть V Анимация трехмерного мира
Глава 19. Различные способы анимации
Основные понятия Элементы интерфейса, управляющие анимацией Практика. Анимация в режиме Set Key (Установка ключей) Практика. Простейшая анимация: движение тележки Создание ключей и настройка их параметров Анимация с использованием траекторий движения Практика. Автомобильные гонки
Создание предварительного просмотра анимации
Глава 20. Средство Track View
Curve Editor (Редактор кривых) и Dope Sheet (Редактор времени) Интерфейс окна Curve Editor Интерфейс окна Dope Sheet Настройка ключей, кривых и фильтрация треков Практика. Отскок резинового мяча Добавление звукового трека
Глава 21. Контроллеры анимации
Применение контроллеров Контроллеры ограничения движения Общие контроллеры трансформаций
Контроллеры положения, вращения и масштабирования Контроллеры положения, вращения и масштабирования Объединение контроллеров в список и блок Дополнительные контроллеры
Контроллер выражений Практика. Использование выражений Средства Parameter Editor и Collector
Средство Reaction Manager
Глава 22. Утилиты имитации динамики Dynamics и Reactor
Утилита Dynamics Динамические свойства объекта Практика. Игра в бильярд Утилита Reactor
Интерфейс утилиты Reactor Принцип работы с коллекциями Практика. Шторм на море Практика. Карточный домик Практика. Имитация канатов и веревок Практика. Имитация динамики ткани Практика. Вращение лототрона
Глава 23. Анимация персонажа и системы инверсной кинематики
Системы костного скелета и средство Bone Tools Модификатор Skin (Кожа) Практика. Анимация персонажа с помощью костного скелета Создание и использование ансамбля персонажа Системы инверсной кинематики
Ограничение вращения суставов Практика. Создание IK-системы для ноги персонажа Контроллеры инверсной кинематики
Глава 24. Модуль Character Studio
Создание объекта BIPED Практика. Позиционирование скелета в каркасной модели Практика. Применение модификатора Physique (Кожа) и настройка влияния костей Практика. Анимация ходьбы персонажа с помощью Footsteps (Шагов) Создание свободной анимации Управление головой и конечностями персонажа
Обзор дополнительных средств Character Studio Практика. Использование средства Motion Flow
Практика. Применение средства Crowd Практика. Связь Biped и динамики в Reactor
Часть VI Визуализация сцены
Глава 25. Свет и камеры
Луч света в темном царстве Типы источников света Настройка теней Дополнительное и диффузное освещение Камеры наблюдения Практика. Нацеливание камеры Утилиты Camera Match и Camera Tracker
Глава 26. Визуализация трехмерного мира
Инструменты визуализации Определение фонового изображения Выбор визуализатора: ScanLine и Mental Ray Средство RAM Player
Глава 27. Спецэффекты визуализации
Типы спецэффектов Туман и объемный туман Объемный свет Эффект огня и взрыва Настройка глубины резкости Эффект зернистости пленки и смазывания движения Линзовые спецэффекты видео-монтажа
Практика. Добавление оптического спецэффекта «Вспышка
Глава 28. Создание рекламного ролика
Практика. Создание видеоролика Создание земного шара Анимация земного шара Создание текста-логотипа
Анимация вращения текста Добавление фона и наложение материалов Создание яркого прожектора
Добавление объемного света Добавление эффекта «Вспышка» Lens Effects Flare
Часть VII Специальные средства 3DS Max
Глава 29. Язык MaxScript и Visual MaxScript
Интерфейс MaxScript Средство MacroRecorder Основы языка MaxScript на примерах Средство Visual MaxScript и его применение
Глава 30. Плагины 3DS Max и трехмерный интернет
Установка и управление плагинами Описание возможностей плагина Shag: Hair & Fur Практика. Создание волос Как побывать в созданном вами 3D мире с помощью Cult3D Практика. Принцип работы Cult3D
Создание спецэффектов в Particle illusion
Глава 31. Новинки восьмой версии 3DS Max
Изменения пользовательского интерфейса Управление сценой Новинки среди средств моделирования
Настройка параметров волос Динамика волос Освещение волос Ткань и одежда Улучшения средства моделирования Editable Poly