Об авторах
Посвящения
Благодарности
Введение
О новой направленности книги
О некоторых новых авторах
О том, как пользоваться этой книгой
Часть I. Нововведения в 3ds max 4
Глава 1. Изменения в интерфейсе
Панели видовых окон с изменяемым размером
Расширяемая панель команд
Переделанная область просмотра стека
Переделанные раскрывающиеся меню
Улучшенные поля ввода параметров преобразования
Новые квадратные меню
Новые манипуляторы
Усовершенствованная полоса трека
Усовершенствованные элементы управления воспроизведением
и настройка временных параметров анимации
Улучшенное интерактивное вращение
Новый инструмент создания сценариев Visual MAXScript
Резюме
Глава 2. Изменения в моделировании и материалах
Инструменты моделирования
Каркасное моделирование с помощью редактируемого каркаса
Полигональное моделирование с помощью поликаркаса
Модификатор Meshsmooth
Моделирование с помощью поверхностей
иерархического подразделения (модификатор HSDS)
Моделирование с помощью сплайнов и лоскутов Безье
Редактируемый сплайн
Редактируемый лоскут
Совместимые с лоскутами модификаторы
Модификатор Multi-Res
Изменения в материалах и проецировании
Материал Multi/Sub-Object
Просмотр нескольких карт в видовых окнах
Карта непрозрачности и прозрачность альфа-канала
Трехмерные процедурные карты
Данные о вершинах
Карта Pixel Shader и аппаратные построители теней
Браузер ресурсов
Резюме
Глава 3. Изменения в анимации:
Краткий обзор Инструментов анимации персонажей
Система костей
Создание костей в 3ds max 4
Настройка объектов костей
Свиток Bone Parameters
Применение свойств, присущих костям
Отображение связей костей
Масштабирование и выравнивание костей
Флажок Auto-Align
Флажок Freeze Length
Инверсная кинематика
Краткий обзор инверсной кинематики
Сравнение прямой и инверсной кинематики
Внедрение решателей IK в 3ds max 4
Независимый от предыстории решатель IK
Зависимый от предыстории решатель
Решатель конечностей IK:
Параметры решателей HI и IK Limb
Свиток IK Solver
Флажок IK for FK Pose
Кнопка IK/FK Snap
Кнопки Pick Start Joint и Pick End Joint
Свиток IK Solver Properties
Параметр Iterations
Свиток IK Display Options
Ограничения
Ограничение по присоединению
Ограничение по связи
Ограничение по поверхности
Ограничение по линии пути
Ограничение по положению
Ограничение по линии взгляда
Ограничение по ориентации
Модификатор Skin
Свиток Parameters
Свиток Display
Свиток Advanced Parameters
Свиток Gizmos
Угловые деформаторы сочленений и выпуклостей мускулов.
Угловой деформатор морфинга
Кодификатор Flex-
Счетчик Flex
Параметр Strength
Параметр Sway
Флажок Use Chase Springs
Флажок Use Weights
Свиток Simple Soft Bodies
Свиток Advanced Springs
Свиток Weights and Painting
Свиток Forces and Deflectors
Свиток Advanced Parameters
Еще раз о свитке Advanced Springs
Модификатор Point Cache
Инструмент Wire Parameter
Контроллер Reactor
Команды явной установки ключей
Контроллер Spring
Свиток Forces Limits and Precision
Область Calculations Parameters
Новые пространственные исказители
Резюме
Глава 4. Изменения в визуализации
Новые многопроходные эффекты
Глубина резкости
Размытость движения
Новый режим ActiveShade
Новый элемент управления Exposure
Новые функции свитка Render Elements
Усовершенствование сетевой визуализации
Особенности применения диспетчера и сервера
в виде приложений и служб
Диспетчер сетевой визуализации
Сервер сетевой визуализации
Отправка задания в комплекс визуализации .
Окно Network Job Assignment
Диспетчер очереди
Резюме
Часть II. Организация технологического процесса производства.
Глава 5. Организация технологического процесса
в вещательной/кинематографической среде
Элементы проекта
Занятые в проекте художники
Место работы
График выполнения работ
Предварительная разбивка и визуальное отображение
Снаряжение персонажей и подготовка к анимации
Визуализация
Компоновка
Утверждение выполненных работ
Вносимые изменения
Используемые инструменты
Общие рекомендации
Предварительная разбивка и визуальное отображение
" Моделирование
Проецированщ материалов и текстур
Снаряжение персонажей и подготовка к анимации
Анимацияo
Освещение
Визуализация
Компоновка
Резюме
Глава 6. Организация технологического процесса
вяфовой/кятерактивной среде
Роль художника в рабочей группе разработки игр
Ведущий художник, или художник-постановщик
Старший, или опытный художник
Младший, или неопытный художник
Роли членов группы разработки игр
Организация технологического процесса
для художников при разработке игр
Коллективная разработка общей концепции игры
Моделирование
, Текстурирование
Снаряжение персонажей и подготовка к анимации
Экспортирование и проверка
Инструменты...
Специальная настройка 3ds max
Клавиатурные эквиваленты команд
Визуализация в видовых окнах
Специальная настройка пользовательского интерфейса
Моделирование
Правильное размещение деталей с учетом анимации
Группы сглаживания
Модификатор STL Check
Лоскутное моделирование для игр
Модификатор Multi- Res
Текстурирование
Снаряжение
.Анимация
1 Некоторые соображения относительно экспортирования
Резюме
o1ёсть III. Моделирование
Глава 7. Неорганическое моделирование
Ия вещательной/кинематографической сферы
Создание модели игрушечной пожарной машины методами
Полигонального моделирования
Резюме
Глава 8. Неорганическое моделирование для приложений
в игровой/интерактивной сфере
Резюме
Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов
для вещательной/кинематографической сферы
Резюме
Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью
параллелепипедов для вещательной/кинематографической сферы
Преимущества параллелепипедного моделирования
Резюме
Глава 11. Органическое моделирование персонажей
для приложений в игровой/интерактивной сфере
Резюме
Часть IV. Снаряжение
Глава 12. Снаряжение неорганической модели для приложений
в вещательной/кинематографической сфере
Резюме
Глава 13. Снаряжение неорганической модели для приложений
в игровой/интерактивной сфере
Резюме
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в
вещательной/кинематографической сфере
Снаряжение персонажей с помощью системы IK
Определение системы костей
Резюме
Глава 15. Снаряжение органической модели персонажа для приложений
в игровой/интерактивной сфере
Резюме
Часть V. Проецирование материалов и текстур
Глава 16. Проецирование материалов и текстур
для модели пожарной машины
Резюме
Глава 17. Проецирование материалов и текстур
для модели персонажа Шута
Резюме
Глава 18. Проецирование материалов и текстур
для приложений в игровой/интерактивной сфере
Назначение идентификационных номеров материалов в сравнении
с их применением на уровне подобъектов
Назначение идентификационных номеров материалов
^Перемещение между панелями подобъектов
oОбъединение граней в логические группы
jПрименение групп сглаживания
*
Учет ограничений, накладываемых целевой платформой..
Назначение координат проецирования
Применение модификаторов Mesh Select и UVW Map
Применение модификатора UVW Unwrap
Окончательная доводка
Ввод дополнительных карт
Использование затенения вершин
Применение подключаемого модуля Texporter
Применение других инструментов текстурирования.
Подготовка к экспортированию
Резюме„
Часть VI. Анимация
Глава 19. Согласование движения камеры
Резюме
Глава 20. Методы анимации
\нимация требует практического опыта
Согласование анимации во времени
Анимация с помощью системы костей
Применение инструментов анимации
Анимация одежды Шута
Резюме
Глава 21. Эффекты частиц
Эсновные компоненты систем частиц
Классы систем частиц
Эбщие параметры систем частиц
Простые системы частиц: Spray и Snow
Универсальные системы частиц:
SuperSpray, Blizzard, PCloud и PArray
Силы
Отражатели
Проект
Резюме
Глава 22. Создание сценариев для специализированной анимации.
Упражнение, приведенное в этой главе
С чего начинается программирование
Сценарий LightCleaner, версия 1.00
Проверка гипотезы
Символический код
Функции
Выполнение сценария
Сценарий LightCleaner, версия 1.10
Переменные
Сценарий LightViewer, версия 1.00
Глобальные определения
Символический код
эабота со сценарием
Сценарий LightUtilities, версия 2.50
Код, генерирующий другой код
Резюме
Часть VII. Освещение
Глава 23. Методы освещения для приложений 5\' в вещательной/кинематографической сфере ....
|- Особенности освещения в 3ds max
1Резюме
o, Глава 24. Методы освещения для приложений
\', в игровой/интерактивной сфере
?Подготовка модели к освещению
Резюме
Часть VII. Визуализация и компоновка
Глава 25. Визуализация для последующей компоновки
Размытость движения
Размытость движения изображения
Размытость движения сцены
Размытость движения объекта
Многопроходная размытость движения
Применение размытости движения
Маскирующие объекты
Многопроходная визуализация
Резюме
Глава 26. Компоновка и окончательная доводка
в приложении combustion
Причины использования приложения combustion
Резюме
Глава 27. Нововведения в версии 3ds max 5
Изменения в пользовательском интерфейсе
Начальный экран
Общие изменения в интерфейсе
Новое назначение оперативных клавиш Q, W, Е и R
Редактор кривых
Реорганизованные меню
Сетка фиксированного размера
Инструмент выделения в виде лассо
Инструмент изолирования выделенной области
Установка единиц измерения
Новые гизмо преобразования
Новые свойства моделирования
Сборка персонажа
Инструменты формирования системы костей
Диалоговое окно Named Selection Set
Усовершенствование поверхностей, состоящих из редактируемых
многоугольников
Усовершенствование гибкого выделения
Усовершенствование модификаторов
Модификатор Skin
Модификатор Unwrap UVW
Модификатор HSDS
Модификатор Morpher
Новые модификаторы
Модификатор Symmetry
Модификатор Vertex Weld
Модификатор Edit Normals
Слои
Новые свойства материалов
Материал Ink\'n Paint
Построитель теней Translucent
Материал Advanced Lighting Override
Новые свойства анимации
Анимация по установленным ключам
Изменения в окне вида трека
Инверсная кинематика сплайна
Контроллер Boolean
Вращение рамки
Автоматическая интерполяция касательной
Новое дополнительное освещение
Трассировка света
Излучательность
Фотометрические источники света
Источники дневного света
Типы теней
Новые свойства визуализации
Управление экспозицией
Уведомление по электронной почте о состоянии визуализации
Изменения в сетевой визуализации
Предметный указатель.