Введение
Чем эта книга отличается от других
Структура книги
Благодарности
От издательства
Глава 1. Введение в 3D
История компьютерной графики
Этапы создания проекта
Моделирование
Анимация
Съемка
Освещение
Текстурирование
Визуализация
Выбор компьютера и подготовка его к работе с 3ds Max
Глава 2. Основы 3ds Max
Наивные вопросы, или чем Photoshop отличается от 3ds Max
Знакомство с интерфейсом
Сохранение файлов и работа с ними
Глава 3. Первые шаги в 3ds Max
Простые и сложные объекты
Создание и настройка объектов
Возможности настройки объектов
Дополнительные возможности выделения объектов
Отображение объектов в окнах проекций
Управление видом в окнах проекций
Инструменты трансформации
Перемещение
Поворот
Масштабирование
Использование точных значений
Быстрое переключение между операциями трансформации
Отмена и возврат действий
Выравнивание объектов
Создание копий объектов
Создание массива объектов
Группировка объектов
Изменение положения опорной точки
Типы объектов 3ds Max
Объекты, упрощающие архитектурную визуализацию
Вспомогательные объекты
Глава 4. Булевы операции
Два способа создания булевых объектов
Порядок создания булевых объектов
Union (Сложение)
Intersection (Пересечение)
Subtraction (Вычитание)
Cut (Разрезание)
Объекты до и после булевой операции
Глава 5. Моделирование с использованием модификаторов
Главное о модификаторах
Стек модификаторов
Копирование модификаторов
Что означают курсив и полужирный шрифт в названиях модификаторов в стеке
Подчиненные копии объектов и их модификаторы
Разрыв связей между объектами и модификаторами, которые к ним применены
Деформирующие модификаторы
Bend (Изгиб)
Displace (Смещение)
Lattice (Решетка)
Mirror (Зеркало)
Noise (Шум)
Push (Выталкивание)
Relax (Ослабление)
Ripple (Рябь)
Shell (Оболочка)
Skew (Перекос)
Slice (Срез)
Spherify (Шарообразность)
Squeeze (Сдавливание)
Stretch (Растягивание)
Taper (Сжатие)
Twist (Скручивание)
Wave (Волна)
Модификаторы свободных деформаций
Объемные деформации
Глава 6. Работа со сплайнами
Зачем нужны сплайны
Создание сплайнов
Изменение формы сплайнов
Создание трехмерного текста. Модификаторы Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом)
Другие способы сплайнового моделирования
Модификатор Lathe (Вращение вокруг оси)
Составной объект Loft (Лофтинг)
Модификатор Bevel Profile (Выдавливание со скосом по заданному профилю)
Модификатор Sweep (Выгнутость)
Глава 7. Полигональное моделирование
Преобразование объекта в редактируемую поверхность
Главные инструменты полигонального моделирования
Инструменты выделения
Инструменты редактирования подобъектов
Группы сглаживания
Модификаторы MeshSmooth (Сглаживание) и TurboSmooth (Турбосглаживание)
Глава 8. Карты и материалы
Как сделать трехмерные модели узнаваемыми
Редактор материалов
Типы материалов 3ds Max
Назначение материала объекту
Копирование материалов и их параметров
Сохранение материалов для дальнейшего использования
Основные параметры материалов
Процедурные карты
Правильное расположение текстуры на модели
Текстурирование моделей простой формы
Текстурирование моделей сложной формы
Глава 9. Освещение
Зачем нужны источники света
Типы источников света
Источники света группы Standard (Стандартные)
Источники света группы Photometric (Фотометрические)
Основные параметры источников света
Multiplier (Яркость)
Decay (Затухание)
Цвет
Тени
Рекомендации по установке освещения сцены
Глава 10. Визуализация
Параметры визуализации
Окно Rendering (Визуализация)
Окно Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра)
Окно Render Scene (Визуализация сцены)
Основы метода переноса излучательности (Radiosity)
Использование подключаемых визуализаторов
Визуализация эффектов, которые делают изображение реалистичным
Фотореалистичный визуализатор V-Ray
Создание дневного освещения средствами V-Ray
Несколько способов ускорить визуализацию
Скрытие объектов
Визуализация выделенной области
Интерактивная визуализация
Визуализация в текстуру
Сохранение состояний сцены и пакетная визуализация
Сохранение состояний сцены
Восстановление состояний сцены
Управление состояниями сцены
Пакетная визуализация
Визуализация при помощи командной строки
Примеры заданий визуализации при помощи командной строки
Использование текстового файла с параметрами визуализации
Пакетная визуализация с использованием файла BAT
Глава 11. Атмосферные эффекты и фильтры постобработки
Атмосферные эффекты
Fire Effect (Эффект огня)
Fog (Туман)
Volume Fog (Объемный туман)
Volume Light (Объемный свет)
Эффекты
Hair and Fur (Волосы и мех)
Lens Effects (Эффекты линзы)
Blur (Смазывание)
Brightness and Contrast (Яркость и контрастность)
Color Balance (Цветовой баланс)
Depth of Field (Глубина резкости)
File Output (Файл результата)
Film Grain (Зернистость)
Motion Blur (Смазывание при движении)
Фильтры постобработки
Глава 12. Анимация
Анимация: от рисованой до трехмерной
Анимация по ключевым кадрам
Изменение продолжительности анимации
Изменение характера протекания анимации
Создание простейшей анимации
Виртуальные камеры
Работа с частицами
Использование частиц для создания горящей спички
Модуль Particle Flow
Составной объект Blobmesh (Блоб-поверхность)
Создание блоб-поверхности на основе примитивов
Использование объекта BlobMesh (Блоб-поверхность) с частицами
Модуль reactor
Глава 13. Создание волос
Использование инструментов свитка Styling (Стиль) для формирования прически
Selection (Выделение)
Styling (Стиль)
Utilities (Утилиты)
Hair Groups (Группы волос)
Создание прически на основе сплайновой формы
Создание сплайновой формы
Превращение сплайнов в волосы
Установка параметров освещения сцены
Настройка параметров волос
Коррекция формы прически
Проблемы, связанные с визуализацией волос
Приложение. Описание DVD, который прилагается к книге