Часть I. ПЕРВЫЕ ШАГИ В UNITY......................9
Глава 1. ВВЕДЕНИЕ. ЧТО ТАКОЕ UNITY.........................9
1.1. ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МИР РАЗРАБОТКИ ИГР. ............................ 10
1.2. ЧТО УМЕЕТ UNITY? ОСНОВНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ............................ 11
1.3. ПРИМЕРЫ ИГР......................................................................... 13
Глава 2. УСТАНОВКА UNITY...................................... 17
2.1. ЛИЦЕНЗИРОВАНИЕ................................................................... 18
2.2. УСТАНОВКА............................................................................. 20
2.3. ПЕРВЫЙ ЗАПУСК...................................................................... 25
Глава 3. ПЕРВЫЙ ПРОЕКТ. ЗНАКОМСТВО
С ИНТЕРФЕЙСОМ UNITY................................ 29
3.1. СОЗДАНИЕ НОВОГО ПРОЕКТА.................................................... 30
3.2. ФАЙЛЫ ПРОЕКТА...................................................................... 32
3.3. ИМПОРТ РЕСУРСОВ.................................................................. 35
Unity на практике
4
3.4. ПОМЕЩЕНИЕ ОБЪЕКТА НА СЦЕНУ
И ИЗМЕНЕНИЕ ЕГО СВОЙСТВ................................................ 39
3.5. СОЗДАНИЕ НОВОЙ СЦЕНЫ......................................................... 42
3.6. ТРАНСФОРМАЦИЯ И НАВИГАЦИЯМ.............................................. 45
3.7. ПОСТРОЕНИЕ СЦЕНЫ................................................................ 47
3.8. СВЕТ И НЕБО............................................................................ 51
3.9. ТЕСТОВЫЙ ЗАПУСК................................................................... 55
3.10. ДОБАВЛЯЕМ НЕМНОГО ВОДЫ................................................... 59
ЧАСТЬ II. РАЗРАБОТКА RPG......................... 63
Глава 4. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ РАБОТЫ..................... 65
4.1. ПЛАНИРОВАНИЕ ИГРЫ.............................................................. 66
4.1.1. Легенда.......................................................................................66
4.1.2. Уровни.........................................................................................67
4.2. РЕСУРСЫ................................................................................ 71
4.3. СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА ИГРЫ......................................................... 72
4.4. ПОДГОТОВКА СЦЕНЫ ................................................................ 72
4.5. НЕБОСВОД.............................................................................. 89
4.6. ПРОБНЫЙ ЗАПУСК.................................................................... 90
4.7. СОЗДАНИЕ МЕНЮ..................................................................... 91
Содержание
5
4.8. СОЗДАНИЕ СЦЕНАРИЯ GAMEMASTER........................................... 93
4.9. ЗАПУСК ИГРЫ.......................................................................... 95
4.10. ЗАКЛЮЧЕНИЕ........................................................................ 97
Глава 5. РАЗРАБОТКА ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРЫ................. 99
5.1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК............................................... 100
5.2. БАЗОВЫЕ АТРИБУТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ. ......................................... 101
5.3. СОСТОЯНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ...................................................... 102
5.4. МОДЕЛЬ ПЕРСОНАЖА............................................................. 102
5.5. АНИМАЦИОННЫЙ КОНТРОЛЛЕР................................................ 105
5.6. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПЕРСОНАЖА.................................................... 110
5.7. ИЗМЕНЕНИЕ АНИМАЦИИ.......................................................... 115
5.8. ОБРАТНАЯ КИНЕМАТИКА.......................................................... 117
Глава 6. МЕХАНИКА ИГРЫ...................................... 123
6.1. КАСТОМИЗАЦИЯ ПЕРСОНАЖА ИГРОКА....................................... 124
6.1.1. Структура модели......................................................................124
6.1.2. Настраиваемые части................................................................126
6.1.3. Интерфейс пользователя...........................................................128
6.1.4. Сохранение состояния персонажа.............................................133
6.2. БОТЫ ................................................................................... 135
Unity на практике
6
6.2.1. Подготовка моделей..................................................................135
6.2.2. Основные принципы ботов........................................................135
6.3. АНИМАЦИОННЫЙ КОНТРОЛЛЕР
НЕУПРАВЛЯЕМОГО ПЕРСОНАЖА......................................... 141
6.4. СОСТОЯНИЕ АТАКИ. ................................................................ 143
6.5. ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ
НЕИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ................................................. 146
6.6. РЕАЛИЗАЦИЯ АТАКИ. .............................................................. 152
Глава 7. ИССЛЕДУЕМ GAMEMASTER........................ 161
7.1. ИЗМЕНЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ............................... 162
7.2. УПРАВЛЕНИЕ ПАРАМЕТРАМИ ИГРЫ........................................... 164
7.3. УПРАВЛЕНИЕ СЦЕНАМИ........................................................... 168
7.4. АУДИО-КОНТРОЛЛЕР.............................................................. 173
7.5. УПРАВЛЕНИЕ ДАННЫМИ ИГРОКА.............................................. 176
7.6. ИЗМЕНЕНИЕ LOADLEVEL()........................................................ 187
Глава 8. ДЕЛАЕМ ИНВЕНТАРЬ. ............................... 189
8.1. ВЫБИРАЕМ МЕТОД ОРГАНИЗАЦИИ ИНВЕНТАРЯ........................... 190
8.2. ОПРЕДЕЛЯЕМ ТИПЫ ЭЛЕМЕНТОВ............................................. 191
8.3. СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ.......................................................... 199
Содержание
7
8.4. ИНТЕРФЕЙС СКЛАДА. ............................................................. 204
8.5. ЗАПОЛНЕНИЕ ОКНА ИНВЕНТАРЯ. .............................................. 210
8.6. ИНТЕГРАЦИЯ ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
С ФАКТИЧЕСКИМ ИНВЕНТАРЕМ.......................................... 215
8.7. ПРЕДМЕТЫ И ХАРАКТЕРИСТИКИ ИГРОКА.................................... 220
8.8. ТЕСТИРУЕМ........................................................................... 232
Глава 9. РАЗРАБАТЫВАЕМ ИНТЕРФЕЙС
ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ........................................ 235
9.1. ПРОЕКТИРОВАНИЕ HUD........................................................... 236
9.1.1. Планируем HUD.........................................................................236
9.1.2. Разработка интерфейса для HUD...............................................237
9.1.3. Панель активных предметов......................................................242
9.1.4. Панель для специальных элементов..........................................245
9.2. ПИШЕМ КОД.......................................................................... 246
9.3. ВРАГИ ИЛИ НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ........................................ 257
9.4. ВРАГ НАНОСИТ УДАР............................................................... 263
9.5. УЛУЧШАЕМ КОД..................................................................... 267
ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ........................................ 271