Аннотация к книге "Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации"
Данная книга представляет собой продолжение книги Андре Ламота "Программирование игр для Windows. Советы профессионала" и посвящена созданию трехмерных игр.
В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам программирования трехмерных игр - в частности, вопросам представления трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной...
Данная книга представляет собой продолжение книги Андре Ламота "Программирование игр для Windows. Советы профессионала" и посвящена созданию трехмерных игр.
В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам программирования трехмерных игр - в частности, вопросам представления трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной визуализации, как создание различных визуальных спецэффектов и т.п. В книге также рассматриваются многие сопутствующие вопросы - создание и применение звуковых эффектов и музыкального сопровождения, использование различных форматов файлов и соответствующего инструментария.
Книга написана выдающимся специалистом в области программирования игр с многолетним стажем, и полезна как начинающим, так и профессиональным разработчикам игр для Windows. Однако следует учесть, что она рассчитана в первую очередь на опытного специалиста, владеющего языком программирования C или C++, а также имеющего определенную математической подготовку. Хотя данная книга может рассматриваться как отдельное издание, желательно приступать к ней после ознакомления с упомянутой ранее книгой.
От книги ожидал намного больше. Ее можно рассматривать как ОЧЕНЬ большой справочник по трехмерной графике, но как 3D-движок - никак. Автор опирается на свой разработанный движок, но при этом ни одного слова про DirectX нету!
Все настолько абстрактно и инкапсулировано, что программный код становится невозможно разобрать.
Плюс этот самый движок был написан и описан в предыдущей книге Ламота. Поэтому друзья, еще 1500 страниц придется прочитать!!!
Не советую покупать эту книгу.
По содержанию книга отнюдь не дурна, но на библию игродела не тянет. В основном автор рассматривает программные алгоритмы растеризации, что во-первых малоактуально для широких масс, а во-вторых давным давно описано и переписано в других книгах.
Организована крайне неудобно: сначала автор загружает читателя огромным объемом теории, затем таким же огромным объемом кода. При этом автор постоянно скатывается с философии к деталям. Очень трудно ориентироваться и удерживать все прочитанное в голове до того как все это воплотится на экране.
Кому будет полезна эта книга? Новичкам вряд-ли нужны все те тонкости, которые автор описывает в книге. Новичкам нужна прозрачная структура, частое закрепление материала и нечто, хотя бы отдаленно напоминающее игру в конце прочтения. При этом избыток технических деталей только во вред. Примеры так же вряд ли поразят новичка качеством графики или глубоким смыслом (примеры из последнего DirectX SDK гораздо зрелищнее, а в данном случае хороший вид есть стимул к более детальному изучению). Возможно продвинутым будут полезны отдельные крохи, которые придется выковыривать из 1.5к страниц, но в основном все это мы уже проходили. Лично я так и не нашел в книге рассмотрения интересующих меня вопросов. В компетентности Ламота сомневаться не приходится, но у меня такое впечатление, что автор все-таки не очень охотно делится своими действительно секретами.
Даже какой нибудь простенький римейк галаксиана на основе этой книги написать тяжело. Мое разочарование так велико, что больше чем в 2 балла оценить не могу.
Юрий
Дмитрий