ПРЕДИСЛОВИЕ

Глава 1. ВВЕДЕНИЕ: О ПРОГРАММАХ И
ПРОГРАММИРОВАНИИ
1.1. Компьютер, программа, программирование
1.2. Программные приложения - универсальные
и специальные, фирменные и самодельные
1.3. Программа, алгоритм, исполнитель
1.4. Наш выбор - язык Visual Basic
1.5. Распределение обязанностей между
человеком и компьютером
1.6. Зачем обычному школьнику учиться
программировать
1.7. Дополнительные сведения для
любознательных
(К разд. 1.1) Что такое информация; её
измерение, представление и
преобразование
(К разд. 1.4) Что такое экранная форма,
программный модуль, программный проект;
объект Visual Basic и его
характеристики: свойство и событие

Глава 2. ПРИМЕР СОЗДАНИЯ WINDOWS-ПРИЛОЖЕНИЯ
2.1. Начальный этап проектирования -
постановка задачи
2.2. Создание экранной формы (разработка
интерфейса)
2.3. Программирование
2.4. Последние этапы, проектирования:
отладка программы, сохранение проекта,
создание исполняемого приложения
2.5. Дополнительные сведения для
любознательных
(К разд. 2.2) Понятие интерфейса. Что
такое класс объектов и свойство класса
объектов
(К разд. 2.3) Концепция программирования
Visual Basic: "Программы управляются
событиями"
(К разд. 2.4) Два режима работы
приложения - режим интерпретации и режим
компиляции

Глава 3. ПЕРЕМЕННАЯ И ЕЁ ЗНАЧЕНИЕ
3.1. Определение понятия переменной. Имя и
значение переменной
3.2. Объявление типа переменной в программе
3.3. Присвоение переменной значения
3.4. Дополнительные сведения для
любознательных
(К разд. 3.1) Редкие типы переменных
(К разд. 3.1) Соглашение об именах
переменных (венгерская нотация)
(К разд. 3.2) Режим обязательного
объявления переменных
(К разд. 3.2) Дополнительные способы
объявления типа переменной

Глава 4. ВЫРАЖЕНИЯ И ФУНКЦИИ
4.1. Вычисление значения арифметического
выражения
4.2. Функции в языке Бейсик
4.3. Обработка строковых выражений
4.4. Дополнительные сведения для
любознательных
(К разд. 4.2) Финансовые функции Visual
Basic
(К разд. 4.2} Выражения как функции
(К разд. 4.3) Несколько полезных функций
обработки строк

Глава 5. ГРАФИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ
5.1. Графические методы Scale и PSet
5.2. Рисование отрезков и прямоугольников с
помощью графического метода Line
5.3. Метод Circle
5.4. Дополнительные сведения для
любознательных
(К разд. 5.2) Функции RGB и QBColor,
возвращающие цвет
(К разд. 5.2, 5.3) Способы заполнения
фигур, построенных с помощью графических
методов
(К разд. 5.3) Использование метода
Circle для рисования круговых диаграмм

Глава 6. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ВЕТВЛЕНИЙ
6.1. Линейные и нелинейные алгоритмы
6.2. Логические выражения и вычисление их
значений
6.3. Понятие условного оператора
6.4. Примеры использования условного
оператора при создании приложений
6.5. Безусловный оператор и безусловный
переход
6.6. Дополнительные сведения для
любознательных
(К разд. 6.1) Краткие сведения об
алгебре логики (булевой алгебре)
(К разд. 6.3) Программирование выбора
альтернативы

Глава 7. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ПОВТОРЕНИЙ
7.1. Повторения и циклы
7.2. Программирование повторений с помощью
цикла со счётчиком
7.3. Вложенные циклы
7.4. Различные формы оператора цикла с
условием
7.5. Примеры использования цикла с условием
7.6. Дополнительные сведения для
любознательных
(К разд. 7.2, 7.3) Программирование
повторений с помощью условного и
безусловного операторов
(К разд. 7.4) Об использовании оператора
GoTo
(К разд. 7.4) Как выйти из цикла с
условием до его завершения

Приложение 1. НАЧАЛО РАБОТЫ В СИСТЕМЕ
ПРОЕКТИРОВАНИЯ VISUAL BASIC 6
П1.1. Как войти в Среду проектирования
Visual Basic 6
П1.2. Общие сведения о Главной панели
проекта

Приложение 2. ОКНА СРЕДЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ
VISUAL BASIC 6
П2.1. Окно инструментов (элементов
управления) Toolbox
П2.2. Окно экранной формы Object
П2.3. Окно проводника проекта Project
Explorer
П2.4. Окно программного кода Code
П2.5. Окно свойств объекта Properties
П2.6. Окно просмотра характеристик классов
объектов Object Browser
П2.7. Окно расположения формы Form Layout

Приложение 3. ИЗМЕРЕНИЕ И УСТАНОВКА КООРДИНАТ
И РАЗМЕРОВ ОБЪЕКТОВ
П3.1. Установка положения и размеров
объекта
П3.2. Соотношение различных единиц
измерения
ПЗ.З. Редактирование экранной формы с
помощью набора инструментов Form Editor

Приложение 4. РЕДАКТИРОВАНИЕ КОДА И ОТЛАДКА
ПРОГРАММЫ
П4.1. Редактирование программы
П4.2. Отладка программы
П4.3. Предотвращение ошибки "своими силами"
П4.4. Об использовании окна Immediate

ИНДЕКС