Введение

Для кого предназначена эта книга

Работа с книгой

Структура книги

Требования к программному и аппаратному обеспечению

Компакт-диск

Maya Personal Learning Edition

Координаты автора

От издательства

Глава 1. Введение в компьютерную графику

Вступление

Компьютерная графика

Создание трехмерных сцен

Анимация

Стадии производства

Подготовительная работа

Производство

Заключительная обработка

Заключение

Последовательность действий при производстве анимации

Моделирование

Назначение текстур

Анимация

Освещение

Визуализация

Основные понятия из области компьютерной графики и традиционного искусства

Основные понятия из области компьютерной графики

Основные понятия из области традиционного искусства

Основные понятия из области кино

Основные понятия из области анимации

Подведем итоги

Глава 2. Интерфейс Maya

Управление Maya

Интерфейс Maya

Главное меню

Строка состояния

Вкладки Shelf

Панель инструментов

Окна диалога Channel Box и Layer Editor

Активный временной сегмент и шкала диапазонов

Командная строка и строка подсказки

Окна проекции и часто используемые окна диалога

Центральные и ортографические проекции

Манипуляторы

Окно диалога Attribute Editor

Окна диалога Outliner и Hypergraph Scene Hierarchy

Окна диалога Multilister и Hypershade

Окно диалога Graph Editor

Окно диалога Script Editor

Окно диалога Connection Editor

Меню оперативного доступа

Контекстные меню

Режимы работы

Структура объектов в Maya

Узловая структура

Дочерние и родительские объекты

Подведем итоги

Глава 3. Ваша первая анимация

Обзор проекта “Солнечная система”

Планирование

Создание проекта

Моделирование объектов и их анимация

Создание Солнца и планет

Сохранение сцены

Создание спутников

Назначение материалов

Анимация сцены

Окно диалога Outliner1

Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner1

Подведем итоги1

Глава 4. Моделирование на основе полигонов1

Выбор метода моделирования1

NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением1

Использование примитивов1

Основы полигонального моделирования1

Создание полигональных примитивов1

Инструмент Create Polygon Tool1

Инструменты редактирования полигонов1

Операция выдавливания1

Выдавливание по дуге1

Разбиение с выдавливанием1

Выдавливание со скосом1

Практический опыт: создание руки1

Увеличение детализации областей полигональной сетки

Инструмент Add Divisions

Инструмент Split Polygon Tool

Инструмент Insert Edge Loop Tool

Инструмент Offset Edge Loop Tool

Функции Combine и Merge

Инструмент Cut Faces Tool

Инструмент Duplicate Face

Инструмент Extract

Инструмент Smooth

Инструмент Sculpt Geometry Tool

Моделирование сложных объектов: создание паровоза

Процесс производства

Паровой котел

Будка

Колеса

Задания для самостоятельной работы

Подведем итоги

Глава 5. NURBS-моделирование

NURBS-моделирование

Метод лофтинга

Метод вращения

Метод выдавливания

Создание поверхностей с помощью инструмента Planar

Метод выдавливания со скосом

Создание поверхностей с помощью инструмента Boundary

Комбинации различных техник

История конструирования поверхностей

Создание алебарды на основе неоднородных рациональныхсплайнов Безье

Начало работы над проектом

Перемещение плоскости изображения за координатную сетку

Создание контура

Создание лезвия

Создание поверхностей

Соединение боковых поверхностей

Редактирование формы топора

Создание обуха топора

Моделирование с помощью деформаторов

Завершение работы

Заключение

Редактирование NURBS-поверхностей

Проецирование кривых на поверхность

Обрезка поверхностей и отмена этой операции

Присоединение поверхностей

Разъединение поверхностей

Вставка изопараметрических кривых

Создание сеток полигонов на основе NURBS-поверхностей

Преобразование NURBS-поверхностей в полигональные сетки

Моделирование из кусков

Начало работы над машиной

Крышки цилиндров

Сшивка и точки соприкосновения

Использование инструментов Artisan для придания формы NURBS-поверхностям

Подведем итоги

Глава 6. Дополнительные приемы моделирования

Моделирование с помощью деформатора Lattice

Создание решетки

Анимация с помощью деформатора Lattice

Поверхности с иерархическим разбиением

Создание морской звезды

Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением

Моделирование металлического чайника

Создание базовой полигональной модели

Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением

Преобразование в сетку полигонов

Дальнейшее редактирование чайника

Подведем итоги

Глава 7. Материалы и текстуры

Назначение материалов

Типы раскрасок

Раскраска по Ламберту

Раскраска по Фонгу

Раскраска по Блинну

Расширенная раскраска по Фонгу

Анизотропная раскраска

Многослойная раскраска

Градиентная раскраска

Атрибуты материалов

Создание материалов для модели алебарды

Металл для топора

Деревянная рукоятка

Оголовок алебарды

Заключительное преобразование текстур

Текстуры и поверхности

Проекционные координаты

Проецирование текстуры на поверхность

Узлы текстуры

Проекционные координаты для полигональных сеток

Подведем итоги

Глава 8. Введение в анимацию

Анимация по методу ключевых кадров

Создание мячика из мультфильма

Анимация мячика

Бросок топора

Предварительная подготовка

Настройка сцены

Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения

Анимация топора: создание ключевых кадров

Завершение движения

Вторичные движения

Траектория перемещения

Анимация вдоль траектории

Подводим итоги

Замещение объектов

Замещение топора

Передача анимации

Анимация текста вдоль траектории

Оснастка паровоза. Часть первая

Настройка сцены

Манипуляторы выделения

Анимация паровоза

Анимация катапульты

Анимация с помощью деформаторов

Подведем итоги

Глава 9. Дополнительные техники анимации

Скелеты и кинематика

Скелеты и иерархия

Метод прямой кинематики

Создание скелета

Соединение скелета с оболочкой

Моделирование цикла ходьбы

Моделирование руки

Сборка руки

Связывание с оболочкой

Жесткое связывание руки

Мягкое связывание руки

Метод обратной кинематики

Оснастка ног по методу обратной кинематики

Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики

Дальнейшее использование ИК-цепочек

Ограничения

Ограничение Point

Ограничение Orient

Ограничение Scale

Ограничение Aim

Ограничения Geometry и Normal

Ограничения Parent, Tangent и Pole Vector

Создание управляемых ключей

Создание управляемого ключа

Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами

Оснастка паровоза. Часть вторая

Настройка элементов управления колесами

Управление рычагами

Управление ползуном

Управление задним колесом

Заключительный этап

Подведем итоги

Глава 10. Освещение

Базовые концепции освещения

Учимся видеть

Что нужно создать в сцене?

Освещение с трех точек

Реальное освещение

Источники света в Maya

Общие атрибуты источников света

Типы источников света

Освещение сцены

Связывание источников света

Тени

Создание теней в Maya

Способность объектов отбрасывать тень

Тени и модуль mental ray

Свет и модуль mental ray

Атрибуты источников света в mental ray

Глобальная освещенность

Световые эффекты

Объемное освещение

Линзовые эффекты

Свечение материала

Дополнительные упражнения

Использование источников света в сцене и их анимация

Анимация источника света

Использование инструмента Show Manipulator Tool

Подведем итоги

Глава 11. Визуализация

Настройки визуализации

Выбор визуализатора

Визуализатор mental ray

Предварительный просмотр визуализации

Сохранение/загрузка изображения

Хранение изображения/удаление из буфера

Интерактивная фотореалистичная визуализация

Отражения и преломления

Формирование отражений методом трассирования

Визуализация эффекта преломления

Работа с камерами

Создание камеры

Типы камер

Атрибуты камеры

Размывание в движении

Пакетная визуализация

Визуализация винной бутылки

Выбор параметров визуализации

Настройки сцены

Настройки камеры

Пакетная визуализация и просмотр результатов

mental ray

Параметры визуализации в действии

Визуализатор mental ray. Метод конечного сбора

Послойная визуализация

Пример послойной визуализации

Пакетная визуализация и слои

Имитация рассеянного освещения

Гостиная

Конечная визуализация

Сборка изображения

Подведем итоги

Глава 12. Имитация динамики

Динамические взаимодействия

Динамика твердых и мягких тел

Создание активных и пассивных тел

Перемещение твердых тел

Атрибуты твердого тела

Создание анимации с помощью модуля динамики

Создание бильярдного стола и шаров

Создание твердых тел

Анимация твердых тел

Дополнительные атрибуты твердых тел

Фиксация результатов имитации динамики

Упрощение анимационных кривых

Динамика частиц

Испускание частиц

Атрибуты генератора

Атрибуты частиц

Запись сцены в память

Создание кэш-файла для сцены с частицами

Анимация частиц

Испускание частиц

Настройка атрибутов частиц

Настройка атрибутов визуализации

Эффекты рисования

Атрибуты эффектов рисования

Подведем итоги

Глоссарий

Алфавитный указатель