Введение
Для кого предназначена эта книга
Работа с книгой
Структура книги
Требования к программному и аппаратному обеспечению
Компакт-диск
Maya Personal Learning Edition
Координаты автора
От издательства
Глава 1. Введение в компьютерную графику
Вступление
Компьютерная графика
Создание трехмерных сцен
Анимация
Стадии производства
Подготовительная работа
Производство
Заключительная обработка
Заключение
Последовательность действий при производстве анимации
Моделирование
Назначение текстур
Анимация
Освещение
Визуализация
Основные понятия из области компьютерной графики и традиционного искусства
Основные понятия из области компьютерной графики
Основные понятия из области традиционного искусства
Основные понятия из области кино
Основные понятия из области анимации
Подведем итоги
Глава 2. Интерфейс Maya
Управление Maya
Интерфейс Maya
Главное меню
Строка состояния
Вкладки Shelf
Панель инструментов
Окна диалога Channel Box и Layer Editor
Активный временной сегмент и шкала диапазонов
Командная строка и строка подсказки
Окна проекции и часто используемые окна диалога
Центральные и ортографические проекции
Манипуляторы
Окно диалога Attribute Editor
Окна диалога Outliner и Hypergraph Scene Hierarchy
Окна диалога Multilister и Hypershade
Окно диалога Graph Editor
Окно диалога Script Editor
Окно диалога Connection Editor
Меню оперативного доступа
Контекстные меню
Режимы работы
Структура объектов в Maya
Узловая структура
Дочерние и родительские объекты
Подведем итоги
Глава 3. Ваша первая анимация
Обзор проекта “Солнечная система”
Планирование
Создание проекта
Моделирование объектов и их анимация
Создание Солнца и планет
Сохранение сцены
Создание спутников
Назначение материалов
Анимация сцены
Окно диалога Outliner1
Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner1
Подведем итоги1
Глава 4. Моделирование на основе полигонов1
Выбор метода моделирования1
NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением1
Использование примитивов1
Основы полигонального моделирования1
Создание полигональных примитивов1
Инструмент Create Polygon Tool1
Инструменты редактирования полигонов1
Операция выдавливания1
Выдавливание по дуге1
Разбиение с выдавливанием1
Выдавливание со скосом1
Практический опыт: создание руки1
Увеличение детализации областей полигональной сетки
Инструмент Add Divisions
Инструмент Split Polygon Tool
Инструмент Insert Edge Loop Tool
Инструмент Offset Edge Loop Tool
Функции Combine и Merge
Инструмент Cut Faces Tool
Инструмент Duplicate Face
Инструмент Extract
Инструмент Smooth
Инструмент Sculpt Geometry Tool
Моделирование сложных объектов: создание паровоза
Процесс производства
Паровой котел
Будка
Колеса
Задания для самостоятельной работы
Подведем итоги
Глава 5. NURBS-моделирование
NURBS-моделирование
Метод лофтинга
Метод вращения
Метод выдавливания
Создание поверхностей с помощью инструмента Planar
Метод выдавливания со скосом
Создание поверхностей с помощью инструмента Boundary
Комбинации различных техник
История конструирования поверхностей
Создание алебарды на основе неоднородных рациональныхсплайнов Безье
Начало работы над проектом
Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
Создание контура
Создание лезвия
Создание поверхностей
Соединение боковых поверхностей
Редактирование формы топора
Создание обуха топора
Моделирование с помощью деформаторов
Завершение работы
Заключение
Редактирование NURBS-поверхностей
Проецирование кривых на поверхность
Обрезка поверхностей и отмена этой операции
Присоединение поверхностей
Разъединение поверхностей
Вставка изопараметрических кривых
Создание сеток полигонов на основе NURBS-поверхностей
Преобразование NURBS-поверхностей в полигональные сетки
Моделирование из кусков
Начало работы над машиной
Крышки цилиндров
Сшивка и точки соприкосновения
Использование инструментов Artisan для придания формы NURBS-поверхностям
Подведем итоги
Глава 6. Дополнительные приемы моделирования
Моделирование с помощью деформатора Lattice
Создание решетки
Анимация с помощью деформатора Lattice
Поверхности с иерархическим разбиением
Создание морской звезды
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Моделирование металлического чайника
Создание базовой полигональной модели
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Преобразование в сетку полигонов
Дальнейшее редактирование чайника
Подведем итоги
Глава 7. Материалы и текстуры
Назначение материалов
Типы раскрасок
Раскраска по Ламберту
Раскраска по Фонгу
Раскраска по Блинну
Расширенная раскраска по Фонгу
Анизотропная раскраска
Многослойная раскраска
Градиентная раскраска
Атрибуты материалов
Создание материалов для модели алебарды
Металл для топора
Деревянная рукоятка
Оголовок алебарды
Заключительное преобразование текстур
Текстуры и поверхности
Проекционные координаты
Проецирование текстуры на поверхность
Узлы текстуры
Проекционные координаты для полигональных сеток
Подведем итоги
Глава 8. Введение в анимацию
Анимация по методу ключевых кадров
Создание мячика из мультфильма
Анимация мячика
Бросок топора
Предварительная подготовка
Настройка сцены
Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения
Анимация топора: создание ключевых кадров
Завершение движения
Вторичные движения
Траектория перемещения
Анимация вдоль траектории
Подводим итоги
Замещение объектов
Замещение топора
Передача анимации
Анимация текста вдоль траектории
Оснастка паровоза. Часть первая
Настройка сцены
Манипуляторы выделения
Анимация паровоза
Анимация катапульты
Анимация с помощью деформаторов
Подведем итоги
Глава 9. Дополнительные техники анимации
Скелеты и кинематика
Скелеты и иерархия
Метод прямой кинематики
Создание скелета
Соединение скелета с оболочкой
Моделирование цикла ходьбы
Моделирование руки
Сборка руки
Связывание с оболочкой
Жесткое связывание руки
Мягкое связывание руки
Метод обратной кинематики
Оснастка ног по методу обратной кинематики
Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики
Дальнейшее использование ИК-цепочек
Ограничения
Ограничение Point
Ограничение Orient
Ограничение Scale
Ограничение Aim
Ограничения Geometry и Normal
Ограничения Parent, Tangent и Pole Vector
Создание управляемых ключей
Создание управляемого ключа
Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
Оснастка паровоза. Часть вторая
Настройка элементов управления колесами
Управление рычагами
Управление ползуном
Управление задним колесом
Заключительный этап
Подведем итоги
Глава 10. Освещение
Базовые концепции освещения
Учимся видеть
Что нужно создать в сцене?
Освещение с трех точек
Реальное освещение
Источники света в Maya
Общие атрибуты источников света
Типы источников света
Освещение сцены
Связывание источников света
Тени
Создание теней в Maya
Способность объектов отбрасывать тень
Тени и модуль mental ray
Свет и модуль mental ray
Атрибуты источников света в mental ray
Глобальная освещенность
Световые эффекты
Объемное освещение
Линзовые эффекты
Свечение материала
Дополнительные упражнения
Использование источников света в сцене и их анимация
Анимация источника света
Использование инструмента Show Manipulator Tool
Подведем итоги
Глава 11. Визуализация
Настройки визуализации
Выбор визуализатора
Визуализатор mental ray
Предварительный просмотр визуализации
Сохранение/загрузка изображения
Хранение изображения/удаление из буфера
Интерактивная фотореалистичная визуализация
Отражения и преломления
Формирование отражений методом трассирования
Визуализация эффекта преломления
Работа с камерами
Создание камеры
Типы камер
Атрибуты камеры
Размывание в движении
Пакетная визуализация
Визуализация винной бутылки
Выбор параметров визуализации
Настройки сцены
Настройки камеры
Пакетная визуализация и просмотр результатов
mental ray
Параметры визуализации в действии
Визуализатор mental ray. Метод конечного сбора
Послойная визуализация
Пример послойной визуализации
Пакетная визуализация и слои
Имитация рассеянного освещения
Гостиная
Конечная визуализация
Сборка изображения
Подведем итоги
Глава 12. Имитация динамики
Динамические взаимодействия
Динамика твердых и мягких тел
Создание активных и пассивных тел
Перемещение твердых тел
Атрибуты твердого тела
Создание анимации с помощью модуля динамики
Создание бильярдного стола и шаров
Создание твердых тел
Анимация твердых тел
Дополнительные атрибуты твердых тел
Фиксация результатов имитации динамики
Упрощение анимационных кривых
Динамика частиц
Испускание частиц
Атрибуты генератора
Атрибуты частиц
Запись сцены в память
Создание кэш-файла для сцены с частицами
Анимация частиц
Испускание частиц
Настройка атрибутов частиц
Настройка атрибутов визуализации
Эффекты рисования
Атрибуты эффектов рисования
Подведем итоги
Глоссарий
Алфавитный указатель