Об авторе
О технических консультантах
Предисловие
Введение
Зачем проектировать веб-сайт?
Почему эта книга написана
Да, это - короткая книга
Куда я не собираюсь заходить
Привет информационным архитекторам
Зачем беспокоиться?
Глава 1. Гуру и правила
В которой вас кое-кто будет стараться запутать, хотя мы знаем, что этим буду заниматься я
Правила
1. Пользователи не читают. Применяйте как можно меньше литературного текста
2. Пользователи не пользуются прокруткой. Не делайте страниц с прокруткой
3. Размер шрифта "1" никогда не следует применять. Никто не сможет его прочитать
4. На одной странице не должно быть больше семи ссылок; если будет больше, то мы потеряем пользователей. Будет слишком много вариантов выбора
5. Пользователи не щелкают по объектам, если считают их рекламой. Баннеры рекламы работают, если только появляются на правой стороне страницы
6. Должны быть определены три цели сайта, чтобы выработать его тенденции и мнения, на нем высказываемые
Пользователь не будет думать, это должны делать вы
Глава 2. Главные принципы
Затвердите несколько твердых правил
Принцип №1: Дизайн для указателей пути
Где они находятся
Где находятся объекты, которые они ищут
Как добраться до объектов поиска
Принцип №2: Обеспечение предсказуемости и обратной связи
Принцип №3: Эргономический дизайн
Руки
Глаза
Уши
Принцип №4: Придерживайтесь единого стиля и уважайте стандарты
Принцип №5: Облегчайте работу с ошибками - предупреждайте, защищайте и информируйте
Принцип №6: Полагайтесь на распознавание больше, чем на запоминание
Принцип №7: Подстраивайтесь под людей с разным уровнем опытности
Принцип №8: Обеспечивайте осмысленную и контекстную помощь и документацию
"Через пять секунд произойдет самоуничтожение этой главы"
Глава 3. Эквилибристика с пользователями, технологией и бизнесом
В которой мы обнаружим, что в бизнесе главное - делать деньги
Пристальный взгляд
Определение места для выступления
Для кого?
Зачем?
Что у вас есть?
Глава 4. Эти люди
В которой мы обнаружим, что просить пользователей угадывать мысли дизайнера бесполезно, и лучше самим научиться угадывать их мысли
Специалисты по маркетингу опрашивают пользователей. Не поговорить ли и мне с маркетологами?
Где начинать?
Нашли людей. А теперь что делать?
Эффективный опрос
Нейтральность опроса
Эффективное "выуживание"
Точность опроса
Создавайте дизайн сайта для людей
Проверьте прототип сайта на потенциальных пользователях
Как подготовить тестирование прототипа
Тестирование прототипа
Проведение теста прототипа
Анализ результатов тестирования прототипа
Тестирование окончательной версии сайта с пользователями
Глава 5. Ящики для носков и стойки с компакт-дисками - везде нужен порядок
В которой мы узнаем, что от обилия материала может стать плохо, и нам поможет его организация
Вам помочь?
Вопрос №1: "В нужном ли я месте?"
Вопрос №2: "Есть ли у них то, что я ищу?"
Вопрос №3: "Есть ли у них что-то получше?"
За кулисами
Организация сайта должна служить народу
Вы действительно можете одновременно оказаться в двух местах
Фасетная классификация
Заголовки - это верхушка айсберга
Как дать имя заголовку?
Материализация материала
Глава 6. Взгляд каменщика на информационную архитектуру
В которой мы учимся создавать архитектуру снизу вверх
Получение метаданных
Как рассказы влияют на способность быть найденным
Метаданные ручной работы для приятного поиска
Один язык для всех
Управляемый словарь
Каждый пишет "па-разнаму"
Создание управляемого словаря
Глава 7. Из А в С при помощи В
В ней мы проложим путь, по которому пользователь может пробраться из одного места в другое, избежав таких опасностей, как тележки для покупок и всплывающие окна
Нужно что-то делать
Простой вид интерактивности: игра в "Чепуху"
Если бы у меня был мозг: умные сказки с интерактивной начинкой
Метод Ширли Маклейн
Теперь я - Сэм
Собирательный образ пользователя
Как создаются персонажи
1. Собрать находки для обсуждения заинтересованными лицами
2. Создание персонажей группой мозгового штурма
3. Определение главных и второстепенных персонажей через присвоение им приоритетов и их отсев
4. Превращение персонажей в реальных людей
5. Как пользоваться персонажами
Сценарии: метод Джозефа Кемпбелла
Написание сценариев
Новая функция: "Планировщик фестиваля"
Анализ задач
Глава 8. Ешь меня, пей меня, нажми меня
В которой изучаются тонкие хитрости интерфейса
От прямоугольника к странице
Несколько примеров
"Дао" создания страниц
Принцип №1: простота и элегантность
Принцип №2: близость и связанность
Принцип №3: фокусировка и обратная связь
Принцип №4: иерархия важности, иерархия задач
Принцип №5: правильный инструмент для правильной работы
Средства навигации - окна, двери, лестничные клетки
Применение другого цвета
Указатели "Щелкни по мне! Щелкни по мне!"
Общепринятые значки
"Ссылкомания"
Навигация без вкладок
Что все это означает?
Дверные ручки, выключатели и полки для интерфейса
Многие формы форм
Элементы интерфейса будущего
Что скрыто под интерфейсом?
Глава 9. Все собрать, все записать
В которой мы узнаем, что карандаш делает нас умнее
Рисование как метод обдумывания замысла
Построение диаграмм путей в сайте
Составление тематической схемы
Рисование как метод передачи своих идей
Интерактивная раскадровка
Настенные диаграммы и функциональные спецификации
Слова, слова, слова
Инвентарная опись контента
Рисование как метод документирования
Схема сайта
Логическая схема
Участок А, вкладка В
Глава 10. Теперь все объединяем
В которой мы делаем веб-сайт
Проект: "Интернет-журнал"
Предыстория
Шаг №1: Что Ник ожидает от переделки дизайна?
Шаг №2: Кто является типичным пользователем?
Шаг №3: Что есть на сайте?
Шаг №4: Размышления в саду
Шаг №5: Вернемся в помещение
Глава 11 Как лучше работать
В которой мы узнаем, что для вашей работы, кроме умения нарисовать прямую линию, нужно что-то еще
Запуск вашего мозга
1. Вздремнуть
2. Отвлечься на простую работу
3. Выразить свои мысли
4. Составлять рассказы
5. "Накачаться" кофеином
Что общего у этих методов?
Презентация своих решений
1. Создание фона
2. Объяснение смысла
3. Предложения и аргументы
Убеждение
1. Обратить внимание
2. Взаимность
3. Станьте гуру
4. Как обрабатывать коллег
Будьте добры друг к другу
Глава 12. И под конец
В которой призрак информационной архитектуры возникает в прошлом, настоящем и будущем
Настоящее
И будущее информационной архитектуры
Предметный указатель