Урок 1. Рисуем яблоко
Знакомство с интерфейсом Flash MX. Основные палитры и инструменты. Векторная и рас-тровая графика. Кривые Безьс. Настройка рабочей области. Инструменты Rectangle (Прямо-угольник) и Arrow (Стрелка). Структура графических объектов. Раздел Colors (Цвета). Инструменты Oval (Овал) и Eraser (Ластик). Заливка объектов. Градиент и его типы. Созда-ние градиентной заливки. Инструмент Pencil (Карандаш), режимы его работы. Автомати-ческое распознавание примитивов. Установки для режима рисования. Инструменты масшта-бирования и навигации. Режим Snap to Objects (Привязать к объектам). Сглаживание и заострение контура. Инструмент Paint Bucket (Ведро). Палитры Color Mixer (Смеситель цветов) и Color Swatches (Цветовые образцы). Инструмент Eyedropper (Пипетка). Сохра-нение результата как FLA-файла и рисунка. Основные растровые форматы. Настройка соб-ственных клавиатурных сокращений.
Урок 2. Скоро Новый год, или Как нарисовать елку
Различные подходы к рисованию. Использование Grid (Сетка). Меню Transform (Транс-формация). Настройки линии. Типы линии. Инструмент Реп (Перо). Структура контура. Виды якорных точек. Преобразование кривых. Инструменты Subselection (Частичное выделение) и Line (Линия). Особенности форматов SWF и FLA. Символ (symbol). Типы символов. Пере-вод графики в символ. Инструмент Free Transform (Произвольное трансформирование). Изменение геометрических характеристик объектов. Редактирование символов, его режимы. Библиотека (library), ее элементы и виды. Импорт изображений. Изменение положения объек-тов, подменю Arrange (Положение). Символы как средство оптимизации фильма. Измене-ние градиентной заливки при помощи инструмента Fill Transform (Трансформация залив-ки). Настройки цвета экземпляра символа. Цветовые модели: RGB, HSB. Инструмент Brush (Кисть), режимы его работы.
Урок 3. Анимация, текст, программирование:
первые шаги
Timeline (Временная шкала). Слой (layer), его настройки. Виды слоев. Понятие кадра. Frame
вание импортированных изображений. Создание растровой заливки на базе изображения. Трансформация растровой заливки. Трассировка. Факторы, влияющие на качество трасси-ровки. Маскирующий слой. Тестирование фильмов. Понятие об ActionScript. Палитра Actions (Действия). Режимы создания программ. Встроенные библиотеки. Кнопки. Простейшие ко-манды навигации. Типы шрифтов. Работа с текстом. Инструмент Text (Текст). Виды тексто-вых полей. Параметры шрифта и форматирование текста. Создание надписей с градиентны-ми и растровыми заливками. Перевод текста в кривые, команда Break Apart (Разбить на части). Имитация объемного текста. Команда Soften Fill Edges (Смягчить края заливки).
Урок 4. Сам себе Дисней
Типы анимации во Flash. Покадровая анимация. Использование калек. Bandwidth Profiler (Про-файлер потока). Автоматическая анимация. Трансформация движения (Motion Tween). Движе-ние с замедлением и с вращением. Движение по траектории. Направляющая (guide). Вращение, ориентированное по траектории. Имитация движения в пространстве. Оптимизация вида вре-менной шкалы. Анимация трансформации формы. Shape Hint (Указатель формы). Важней-шие принципы анимации по Диснею. Программная анимация. Импорт библиотеки. Основы синтаксиса ActionScript. Идентификаторы экземпляров. Важнейшие свойства. Система коорди-нат рабочей области. Обработчики событий. Обработчик onEnterFrame. Понятие функции. Движение под действием силы тяжести. Переменные. Операторы "+=" и "-=". Оператор усло-вия i f. Преимущества программной анимации. Основные видеоформаты.
Урок 5. Добавляем звук
Что такое звук. Частота звука. Частота дискретизации и разрядность цифрового звука. Каналы. Моно- и стереозвук. Основные звуковые форматы. Типы звука: Audio Stream (Потоковое аудио) и Audio Event (Событийное аудио). Установки экспорта звука. Импорт звука. Настройки звука. Встроенные звуковые эффекты. Окно Edit Envelope (Редактирование кривой). Типы синхрони-зации. Программа SoundForge. Программное озвучивание. Класс Sound. Метод attachSound (). Методы start () и stop (). Событие onSoundComplete. Создание исполнимых модулей при помощи функций. Свойства _xmouse и _ymouse. Методы startDrag () HstopDragO . Комментирование кода. Свойства _width и _height, _xscale и _yscale. Методы setVolume (), setPan () и setTransf orm (). Трассирование кода. Окно Output (Вывод). Объектно-ориентированная модель в ActionScript. Свойства position и duration.
Урок 6.Боннеры
Что такое баннер. Форматы и типы баннеров. Оценка эффективности баннера: CTR. Реклам-ные площадки и баннерные сети. 25 советов по повышению эффективности баннера. Созда-ние JPEG-баннера. Палитра Align (Выравнивание). Параметры экспорта в JPEG. Создание анимированного GIF-баннера. Достоинства формата GIF. Параметры экспорта в GIF. Баннер-игра. Интерактивный баннер-анимация. Функция gotoAndPlay (). Событие onEnterFrame. Логическое "И". Метка (label) кадра. Метки-комментарии. Оператор else. Логические вели-чины. Событие onMouseDown. Глобальная функция getURL (). Открытие нового окна бра-узера. Установки публикации в SWF. События и обработчики событий в ActionScript. Собы-тия во Flash 5. Размещение баннеров.
у
Урок 7 "Пишем" калькулятор
|Имитация Windows-панели. Кнопка (button). Временная шкала кнопки. Создание кнопки.
fАвтоматическое завершение кода. Динамический текст. Класс TextField. Свойства text,
*autoSize.backgroundColor, border, textColor. Класс TextFormat, его основные
методы и свойства. Метод createTextField. Особенности представления чисел в ActionScript. Функции. Оператор return. События для кнопок. Особенности синтаксиса Flash 5: обработчик on. Строки: создание и основные операции с ними. Функция String (). Метод substring (). Свойство enabled. Цикл. Функция eval (). Математика во Flash. Классы Math и Number, Настройки и команды палитры Actions (Действия). Автоматичес-
,>кое форматирование кода. Словарь ActionScript.
Урок 8. Циклы, массивы и прочие "звери зоопарка"
ActionScript
Экспорт экземпляра из библиотеки. Метод attachMovie (). Стек объектов. Глубина (depth) Методы getDepth () и swapDepths (). Метод duplicateMovieClip (). Полярная си-стема координат. Генератор случайных значений random () . Преобразование строк в иден-тификаторы. Динамическое задание цвета объектов. Класс Color (). Методы setRGB () и setTransf orm (). Циклы while, do-while, for. Вложенные циклы. Операторы break и continue. Методы Math . atan () и Math . atan2 (). Метод hitTest О . Метод removeMovieClip (). Класс Mouse. Методы Mouse . hide () и Mouse . show (}. Метод getTransform (). Свойство _visible. Метод createTextField (). Основные мето-ды и свойства класса TextField. Метод se tTextFormat (). Input Text (Вводимый текст), его параметры. Событие onChanged. События onSetFocus и onKillFocus. Массивы: создание, заполнение, чтение значения элементов, основные методы и свойства. Многомер-ные массивы. Ассоциативные массивы. Цикл for-in. Основные принципы создания SD-эф-фектов во Flash. События для кнопок и клипов. Предложение this. Свойство _parent. Наследование. Свойство prototype. Свойство useHandCursor. Функция setTransf orm (). Сходства и различия _root и клипов. Уровень (level). Метод loadMovie (). Типы адресации. Свойство _global. Глобальные переменные.
Урок 9. Снова рисуем
Программное рисование во Flash. Методы lineStyle (), moveTo (}, lineTo (). Предло-жение with. Рисование окружности, а также плоской и пространственной спирали. Автома-тическая замена кода. Сплайны. Метод curveTo (). Свойство arguments. Ссылка this. Методы beginFill (), beginGradientFill (), endFill (). Создание Flash-тетради. Переключатели. Компоненты Flash MX: RadioButton. Класс FStyleFormat. Компонент ListBox. Метод clear (). Класс Key. Событие onKeyDown. Метод getCode(). Метод addListener (). Функция fscommand ().
Приложение. Flash-ресурсы
Порталы. Web-дизайн. Анимация. Игры. Эффекты.