О серии XP
Предисловие
Введение
Данная книга
Что такое XP?
Достаточность
План книги
Благодарности
От издательства

Часть 1. Проблема

Глава 1. Риск: основная проблема
Наша цель

Глава 2. Эпизод из программистской практики

Глава 3. Экономика разработки программного обеспечения
Варианты
Пример

Глава 4. Четыре переменные
Взаимосвязь между переменными
Фокус на объеме работ

Глава 5. Стоимость внесения изменений

Глава 6. Обучение управлению автомобилем

Глава 7. Четыре ценности
Коммуникация
Простота
Обратная связь
Храбрость
Ценности на практике

Глава 8. Базовые принципы

Глава 9. Обратно к истокам
Кодирование
Тестирование
Слушание
Проектирование
Заключение

Часть 2. Решение

Глава 10. Краткий обзор
Игра в планирование
Небольшие версии
Метафора
Простой дизайн
Тестирование
Переработка
Программирование парами
Коллективное владение
Постоянно продолжающаяся интеграция
40-часовая рабочая неделя
Заказчик на месте разработки
Стандарты кодирования

Глава 11. Как это работает?
Игра в планирование
Небольшие версии
Метафора
Простой дизайн
Тестирование
Переработка кода
Программирование в парах
Коллективное владение
Постоянно продолжающаяся интеграция
40-часовая рабочая неделя
Заказчик на месте разработки
Стандарты кодирования
Заключение

Глава 12. Стратегия менеджмента
Метрики
Инструктирование
Слежение
Интервенция

Глава 13. Стратегия организации рабочего места

Глава 14. Разделение полномочий между технарями и бизнесменами
Бизнес
Разработчики
Что делать?
Выбор технологии
Что если это сложно?

Глава 15. Стратегия планирования
Игра в планирование
Цель
Стратегия
Куски
Игроки
Ходы
Итерационное планирование
Планирование за неделю

Глава 16. Стратегия разработки
Постоянная интеграция
Коллективное владение
Программирование парами

Глава 17. Стратегия проектирования
Самая простая вещь, которая, возможно, сработает
Как работает «проектирование при помощи переработки»?
Что является самым простым?
Как это может работать?
Роль рисунков в дизайне
Системная архитектура

Глава 18. Стратегия тестирования
Кто пишет тесты?
Другие тесты

Часть 3. Реализация XP

Глава 19. Внедрение XP

Глава 20. Адаптация XP для существующего проекта
Тестирование
Проектирование
Планирование
Менеджмент
Разработка
Проблемы?

Глава 21. Жизненный цикл идеального XP-проекта
Исследование
Планирование
Итерации в первой версии
Внедрение в эксплуатацию
Обслуживание и поддержка
Смерть

Глава 22. Роли для людей
Программист
Заказчик
Тестер
Ревизор
Инструктор
Консультант
Большой босс

Глава 23. Правило 20 на 80

Глава 24. Что делает XP сложной?

Глава 25. Когда не следует использовать XP

Глава 26. XP в работе
Фиксированная цена
Разработка чужими силами
Разработка своими силами
Время и материалы
Премия за завершение
Раннее закрытие проекта
Программные инфраструктуры
Продукты широкого использования

Глава 27. Заключение
Ожидание
Аннотированная библиография
Философия
Отношение
Внезапные процессы
Системы
Люди
Управление проектами
Программирование
Другое

Словарь терминов
Алфавитный указатель