Глава 1
Общий обзор технологии Flash с точки зрения анимации
Взгляд из будущего
Откуда все пошло быть
Преимущества технологии и область использования
Обзор средств и технологий анимации
Растровая анимация
Векторная графика
Резюме

Глава 2
Учимся рисовать
Первые шаги
Timeline (панель контроля времени)
Понятие слоя
Видимость слоя
Блокировка слоя
Режим отображения слоя
Клипы и сцены
Понятие сцены
Понятие клипа
Тип Movie Clip
Тип Button
Тип Graphic
Среда редактирования
Работа с масштабом
Режим отображения
Линейки и сетка
Инструменты рисования
Особенности редактирования объектов во Flash
Инструмент Стрелка
Инструмент Редактирование узлов
Рекомендации по использованию инструментов Стрелка и Редактирование узлов
Пример вырезания дырки
О спрямлении узлов
Инструмент Лассо
Инструменты рисования Линия, Овал, Прямоугольник, Перо, Карандаш
Инструмент Линия
Инструмент Перо
Инструмент Овал
Инструмент Прямоугольник
Инструмент Карандаш
Инструменты Кисть, Заливка, Контур, Ластик, Пипетка
Заливка и контур
Инструмент Кисть
Инструмент Заливка
Инструмент Контур
Инструмент Пипетка
Инструмент Ластик
Инструменты Рука и Лупа
Основные панели редактора Flash
Группирование панелей в окнах и создание собственных наборов панелей
Панель Info
Панель Transform
Масштабирование
Вращение (Rotate)
Искажение (Skew)
Панель Stroke
Панель Fill
Заливка растром
Заливка градиентом
Панель Mixer
Панель Swatches
Работа с текстом
Панель Character
Панель Paragraph
Панель Text Options
Dynamic Text
Input Text
Ограничения динамических текстовых полей

Глава 3
Работа с компонентами фильма
Виды анимации, доступные во Flash, общие принципы. Средства импорта изображений
Понятие анимации
Хронометрическая линейка
Понятие слоя
Понятие фрейма
Виды фреймов
Применение простых фреймов для изменения промежутков времени
Понятие временного среза
Инструменты для создания промежуточных фаз
Импорт графики. Преобразование в вектор
Форматы для импорта, допустимые во Flash
Размещение импортированной
графики во Flash
Особенности импорта растра
Импорт последовательностей изображений
Преобразование растра в вектор
Установка опций трассировки
Разбиение растра на пиксели
Система имен во Flash
Алфавит имен
Об иерархическом построении фильма
Слэш-нотация
Точечная нотация
Подъем на уровень вверх в иерархии
Относительная и абсолютная адресация
Относительный способ
Абсолютный способ
Адресация переменных
Работа с клипами.
Клип как элемент фильма
Многократное использование клипов
Уровни и размещение клипов
Создание иерархии клипов
Работа со свойствами клипов. Вызов методов
Кнопка как вид клипа
Динамическое создание клипов
Перетаскивание клипов
Smart клипы
Порядок создания Smart клипа. Определение параметров клипа
Назначение интерфейса
Работа со слоями
Слой Guide
Слой Motion Guide
Слой Mask
Управление слоями
Работа со звуком
Добавление звуков в сцену
Оптимальные параметры звука для вставки
Установка параметров звука при экспорте
Вставка звука в фильм
Создание простых звуковых эффектов
Методы синхронизации звука
Циклическое воспроизведение звука
Программное управление звуком
Реэкспорт звука
Работа с библиотеками
Работа с элементами
Папки
Использование элементов
Поиск неиспользуемых клипов
Общие библиотеки
Разделяемые библиотеки
Создание разделяемой библиотеки

Глава 4
Язык программирования ActionScript
Общие сведения
О языке ActionScript
Отличия ActionScript от JavaScript
Уровни изучения ActionScript
О порядке изучения языка ActionScript
Немного истории
Идеология языка
Размещение кода во фреймах
Размещение кода в кнопках
Назначение кода для клипов
О порядке рассмотрения операторов
Окно для ввода текста программы
Группы операторов
Окно вывода сообщений Output
Группа базовых операторов Basic Actions
Оператор Go to
Оператор Play
Оператор Stop
Оператор ToggleHighQuality
Оператор StopAllSounds
Оператор GetUrl
Оператор fscommand
Оператор loadMovie
Оператор unloadMovieNum
Оператор tellTarget()
Оператор with
Оператор ifFrameLoaded
Средства для создания интерактивности
Оператор On Mouse event
Переменные
Область видимости переменных
Объявление переменных
Предварительная декларация переменных
Переменные-ссылки
Объявления и комментарии
Комментарий строчный
Комментарий блочный
Объявления
Объявление функций
Оператор include
Выражения и операторы
Общие сведения
Понятие простых и составных операторов
Операции и выражения
Арифметические операции
Бинарные арифметические операции
Унарные арифметические операции
Операции увеличения и уменьшения
Операции конкатенации
Операции отношения
Логические операции
Побитовые операции
Операция ( & ) – побитовое "И"
Операция ( | ) – двоичное "ИЛИ"
Операция ( ^ ) – двоичное исключающее "ИЛИ"
Операция битового логического отрицания (~)
Операции присваивания
Ссылки
Именованные унарные операции
Операции ввода-вывода
Прием и передача переменных из внешней среды
Приоритет операций
Блочные конструкции
Блоки и составные операторы
Условные операторы ветвления
Оператор if
Операторы цикла
Оператор цикла while
Оператор цикла do... while
Оператор цикла for
Оператор цикла for..in
Команды управления циклом
Оператор continue
Оператор break
Функции
Оператор function
Оператор перехвата события onClipEvent
Оператор трассировки trace
Библиотечные функции
Функция Boolean
Функция escape
Функция unescape
Функция eval
Функция getProperty
Функция getTimer
Функция getVersion
Функция int
Функция isFinite
Функция isNaN
Функция random
Функция parseFloat
Функция parseInt
Функция Number
Функция newline
Функция targetPath
Функция updateAfterEvent
Операции со строками
Функция String
Функция mbchr
Функция mblength
Функция mbord
Функция mbsubstring
Функция chr
Функция length
Функция ord
Функция substring
Свойства объектов типа Movie Clip
Свойство _alpha
Свойство _currentframe
Свойство _droptarget
Свойство _focusrect
Свойство _framesloaded
Свойство _height
Свойство _highquality
Свойство _name
Свойство _quality
Свойство _rotation
Свойство _soundbuftime
Свойство _target
Свойство _totalframes
Свойство _url
Свойство _visible
Свойство _width
Свойство _x
Свойство _xmouse
Свойство _xscale
Свойство _y
Свойство _ymouse
Свойство _yscale
Скроллинг текста
Функция scroll
Функция maxscroll
Объектно-ориентированное программирование в ActionScript
Введение
Понятие объекта
Базовые концепции ООП
Реализация ООП во Flash
Объявление класса
Методы класса
Предопределенные классы Flash
Объект Array (object)
Тип и объект Boolean. О булевом представлении информации
Объект Boolean
Объект Color и программное управление цветом объектов. О кодировании цвета в компьютерных системах
Обзор объекта Color и его методов
Методы класса Color
Объект Date
Объект контроля нажатий клавиатуры Key
Объект для доступа к математическим функциям Math
Методы объекта Math
Свойства объекта Math
Методы и свойства объекта типа MovieClip
Объект Number
Объект Object
Методы объекта Object
Объект Selection
Объект Sound
Объект String
Объект XML
Конструктор объекта XML
Объект XMLSocket. Понятие сокета
Использование объекта XMLSocket
XMLSocket и проблемы безопасности

Глава 5
Покадровая анимация и основы классической анимации
О покадровой анимации
Особенности покадровой анимации по сравнению с другими видами анимации во Flash
Импорт изображений
Подготовка к импорту
Форматы для импорта
Импорт последовательностей
Ввод сканированной графики
Flash и классическая анимация
Понятие тайминга
Раскадровка
Единица для расчета времени в мультипликации
Порядок рисования фаз движения
Гиперболизация и карикатура
Движение по дугам
Причины и следствия
Законы движения Ньютона
Предметы в падении
Вращение предметов
Сила, передаваемая через шарниры
Пространственное распределение фаз
Статика
Замах
Продолжение движения
Колебательное движение
Эффект трения, сопротивление воздуха, ветер
Анимация воды
Взрывы
Расчет походки персонажа
Резюме

Глава 6
Анимация движения
Создание анимации движения
Перемещение объекта
Анимация цвета и прозрачности
Несколько рецептов простой анимации движения
Появление или исчезновение объекта из глубины
Вращение объекта вокруг оси Y или X
Анимация по отдельным элементам. Волновые эффекты
Обработка начала и конца движения
Анимация по пути
Пример игровой анимации с использованием Motion Tweening

Глава 7
Анимация формы
Общие принципы
Порядок создания анимации формы
Использование точек подсказки
Дополнительные рекомендации для создания анимации формы
Примеры применения анимации формы
Поднимающийся пар над кружкой
Пример качающейся ветки ели

Глава 8
Программная анимация во Flash
Явление программной анимации
Сферы применения программной анимации
Основные подходы в программной анимации
Особенности использования Flash технологии, о которых следует знать при создании программной анимации
Разбор примера "Облака"
Модификация алгоритма.Осенний листопад
Глава 9
Работа с вложенными клипами и монтаж
Монтаж – что это?
Сцены и монтаж
Линейный монтаж в пределах сцены
Страницы и устойчивые состояния
Программное управление монтажом
Перекрестное управление звука и видеоряда

Глава 10
Публикация и экспорт. Печать
О публикации
Использование Generator
Создание HTML окружения
Опции публикации
О шаблонах публикации
Контроль трафика вашего фильма
Печать кадров
Печать из Flash плэйера
Печать оператором Print

Глава 11
Реализация распространенных алгоритмов. Примеры
Элементы управления и меню
Создание простой кнопки
Использование клипа в качестве изображения
Кнопка с анимированными клипами
Анимированная кнопка с доигрыванием
Реализация элементов выбора CheckButtons
Создание блоков переключателей RadioButton
Реализация списочных меню и панелей с кнопками
Перетаскивание клипов и пользовательские курсоры
Перетаскивание клипа
Создание собственного курсора
Загрузчики
Зачем нужны загрузчики
Виды контроля загрузки
Реализация простого загрузчика
Реализация загрузчика с подсчетом фреймов
Реализация загрузчика с побайтовым контролем загрузки
Структуры сайтов и приложений
Линейный сайт
Фреймовая структура
Flash сайт с подгрузкой страниц
Отправка и получение сообщений с сервера
Общие сведения
Счетчик посещений
Реализация формы голосования
Приложения
Полезные ссылки
Анимация
Игры
Сайты
Техническая информация
Коды клавиш
Коды клавиш от A до Z и цифровых клавиш от 0 до 9 на основной клавиатуре
Коды клавиш цифровой клавиатуры
Коды функциональных клавиш
Коды специальных клавиш
Клавиатурные сокращения команд
Переключатели инструментов редактирования