Оглавление

Отзывы 9
Об авторе 11
Благодарности 13
К читателям 15
Глава 1. Процесс создания архитектурного проекта 17
1 этап. Фото и обмер помещения 17
2 этап. Вычерчивание плана помещения 19
3 этап. Создание коробки помещения 20
4 этап. Меблировка 21
5 этап. Подбор и назначение материалов 22
6 этап. Постановка света 23
7 этап. Визуализация 25
Глава 2. Организация эффективной работы в 3ds Max 27
2.1. Выбор драйвера 27
2.2. Единицы измерения 30
2.3. Обеспечение точности построений 32
Точные трансформации 32
Сетка 32
Привязки 33
Объектные привязки 35
Угловые привязки 37
Процентные привязки 37
Выравнивание 38
Вспомогательные объекты программы 39
Tape (Измерительная линейка) 39
Grid Object (Объектная сетка) 40
2.4. Массивы 41
Системы координат 41
Центр преобразования 43
Массивы объектов 44
Радиальный массив 47
Расстановка вдоль пути 48
2.5. Слои 51
2.6. Дополнительные возможности 55
Скрытие объектов 55
"Замораживание" объектов 57
Свойства объектов 58
Измерение расстояния и объема 59
Глава 3. Архитектурные объекты в 3ds Max 8 61
3.1. Wall (Стены) 61
Построение стен 62
3.2. Windows (Окна) 64
Встраивание окон 66
Настройка параметров окон 68
3.3. Doors (Двери) 69
Встраивание дверей 70
Настройка параметров дверей 71
3.4. Railing (Ограждение) 73
3.5. Stairs (Лестницы) 76
Построение лестниц 77
Настройки объектов группы Stairs 78
3.6. Foliage (Растительность) 80
Параметры объектов Foliage 82
3.7. Шаблоны материалов для архитектурных объектов 84
Глава 4. Создание коробки помещения 87
4.1. Построение плана в 3ds Max 87
Клавиатурный ввод координат 87
4.2. Импорт плана из AutoCAD 90
4.3. Экструзия 2D-плана по высоте 92
Практика 96
4.4. Выдавливание 2D-плана стены по толщине 102
Практика 102
4.5. Лофтинг 2D-профиля стены по заданному пути 107
4.6. Экструзия полигонов. Edit Mesh 111
Глава 5. Моделирование мебели и аксессуаров 115
5.1. Создание домашнего растения 115
5.2. Создание дивана 121
5.3. Создание штор 126
NURBS Curves 126
Ruled Surface (Линейчатая поверхность) 127
U-Loft Surface (Поверхность лофта) 131
1-Rail Sweep (1-Рельсовая поверхность) 132
2-Rail Sweep (2-Рельсовая поверхность) 135
5.4. Создание круглой скатерти 137
5.5. Создание сантехники 149
5.6. Создание ковра 153
Модификатор Hair and Fur (WSM) 153
Глава 6. Профессиональная работа с материалами 157
6.1. Библиотеки материалов 157
Открытие библиотеки материалов 157
Операции над материалами в библиотеке 158
Создание библиотеки материалов 159
6.2. Создание материалов 159
Типы материалов 160
Материал Architectural 162
Использование шаблонов 163
Настройка параметров архитектурного материала 164
Материал Blend 167
Пример создания составного материала типа Blend 168
Материал Double Sided 170
Материал Ink\'n Paint 171
Настройка материала Ink\'n Paint 171
Материал Matte/Shadow 174
Внедрение трехмерной графики в фотографию 175
Материал Multi/Sub-Object 179
Материал Raytrace 183
Материал Top/Bottom 187
6.3. Материал с повторяющимся узором 188
6.4. Утилита сборки материалов и карт Resource Collector 190
Глава 7. Освещение интерьерных и экстерьерных сцен
с помощью средств 3ds Max 191
7.1. Освещение с использованием стандартных источников света 191
Схема освещения экстерьера стандартным способом 191
1 шаг. Подсветка 191
2 шаг. Основной источник 194
Схема освещения интерьера стандартным способом 196
1 шаг. Подсветка 196
2 шаг. Основной свет 197
7.2. Освещение с использованием алгоритма трассировщика света Light Tracer 202
Схема освещения экстерьера с помощью алгоритма Light Tracer 203
1 шаг. Skylight 203
2 шаг. Световой акцент 206
7.3. Фотометрические источники света 209
7.4. Алгоритм переноса излучения Radiosity 213
Применение и настройка алгоритма Radiosity 214
Пример постановки света для Radiosity 215
Глава 8. Использование внешнего алгоритма визуализации VRay 219
8.1. Общие сведения о плагине VRay 219
Установка VRay 219
Выбор VRay в качестве активного рендерера 221
8.2. Постановка света с помощью средств VRay 223
Источник света VRayLight 223
Тень VRay Shadows 225
8.3. Материалы для VRay 226
Материал VRayMtl 226
Создание материала "Стекло" 229
Создание материала "Матовое стекло" 229
Создание материала "Зеркало" 230
Создание материала с размытыми отражениями 231
Другие материалы 231
8.4. Визуализация с помощью VRay 231
1. Indirect illumination (GI) 231
2. Irradiance map 232
3. Image sampler (Antialiasing) 234
4. G-Buffer/Color mapping 235
5. System 236
8.5. Часто задаваемые вопросы 238
Материалы 238
HDRI 239
Визуализация 240
Глава 9. Работа с камерой. Визуализация 243
9.1. Интерьерные ракурсы 243
Общий ракурс 244
Секреты постановки общих ракурсов 246
Крупный план 247
Секреты постановки крупных планов 248
Съемка с нижней точки 248
Концептуальный ракурс 249
9.2. Экстерьерные ракурсы 251
Концептуальный ракурс 251
Общий ракурс 251
Трехточечная перспектива 252
Двухточечная перспектива 253
Одноточечная перспектива 254
Параллакс 254
Крупный план 255
9.3. Настройки виртуальных камер 256
Плоскость отсечения 258
9.4. Визуализация 258
Глава 10. Панорамный рендеринг. Анимация камеры. 261
10.1. Панорамный рендеринг 261
10.2. Основы анимации 264
Единицы измерения, принятые в анимации 265
Ключевая анимация 268
Редактирование ключей анимации 271
10.3. Анимация камеры 275
Анимация камеры с помощью ключевых кадров 276
Сохранение анимационного ролика 279
Анимация камеры с помощью ограничителя пути 281
Path Constraint 282
Глава 11. Использование Reactor для создания в интерьерах ткани 287
11.1. Принципы работы Reactor 287
Классификация объектов модуля reactor 289
Rigid bodies — Жесткие тела 290
Deformable bodies — Деформируемые тела 290
Water — Вода 291
Коллекции модуля reactor 291
Rigid Body Collection — коллекция жестких тел 291
Cloth Collection — коллекция тканей 294
Предварительный просмотр анимации 295
11.2. Создание покрывала 296
Последовательность создания анимации с помощью модуля reactor 296
11.3. Создание полотенец и занавесок 300
Полотенце, висящее на крючке 300
Фиксирование вершин 301
Создание занавесок 304
Привязка ткани к жестким телам 304
Заключение 313
Приложение. Список основных правил 315
Предметный указатель 317
6
Оглавление
7
Оглавление