Предисловие
Часть I. Постоянные изменения
Глава 1. ООП, шаблоны проектирования и язык ActionScript 3.0
Удовольствие от хорошей работы
Основы ООП
Абстрактность
Инкапсуляция
Наследование
Полиморфизм
Принципы разработки с помощью шаблонов проектирования
Использование интерфейсов, а не их имплементаций
Преимущество композиции
Планирование поддержки и развития приложений
План для вашего приложения: это не ваше дитя
Часть II. Порождающие шаблоны
Глава 2. Шаблон Фабричный метод
Что такое шаблон Фабричный метод?
Абстрактные классы в ActionScript 3.0
Минималистский пример
Сокрытие классов продуктов
Пример: печатная мастерская
Расширенный пример: цветная печать
Ключевые концепции ООП, использованные в шаблоне Фабричный метод
Пример: фабрика спрайтов
Пример: вертикальная стрелковая игра
Заключение
Глава 3. Шаблон Одиночка
Что такое шаблон Одиночка?
Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Одиночка
Минималистский абстрактный Одиночка
Когда использовать шаблон Одиночка
Заключение
Часть III. Структурные шаблоны
Глава 4. Шаблон Декоратор
Что такое шаблон Декоратор?
Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Декоратор
Минималистский абстрактный Декоратор
Применение простого шаблона Декоратор во Flash: картонная кукла
Декорация смертными грехами и райскими добродетелями
Динамический выбор компонентов и декораций: салон гибридных автомобилей
Заключение
Глава 5. Шаблон Адаптер
Что такое шаблон Адаптер?
Адаптеры объектов и адаптеры классов
Ключевые концепции ООП в шаблоне Адаптер
Пример: адаптер рулевого колеса
Расширенный пример: поворот машины с помощью мыши
Пример: адаптер для отображения списка
Расширенный пример: вывод списка новых книг издательства O'Reilly
Заключение
Глава 6. Шаблон Компоновщик
Что такое шаблон Компоновщик?
Ключевые особенности шаблона Компоновщик
Минималистский пример шаблона Компоновщик
Ключевые концепции ООП в шаблоне Компоновщик
Пример: списки мелодий
Пример: анимация составного объекта с помощью инверсной кинематики
Использование встроенной составной структуры Flash: список отображения
Заключение
Часть IV. Поведенческие шаблоны
Глава 7. Шаблон Команда
Что такое шаблон Команда?
Минималистский пример шаблона Команда
Ключевые концепции ООП в шаблоне Команда
Минималистский пример: Макрокоманды
Пример: манипулятор числами
Расширенный пример: разделяемые командные объекты
Расширенный пример: реализация отмены команд
Пример: подкаст-радио
Расширенный пример: динамическое присвоение командного объекта
Заключение
Глава 8. Шаблон Наблюдатель
Что такое шаблон Наблюдатель?
Основные характеристики
Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Наблюдатель
Минималистский абстрактный Наблюдатель
Пример: множество состояний и идентификация пользователей
Динамическое изменение состояний
Пример: различные отображения данных
Заключение
Глава 9. Шаблонный метод
Что такое Шаблонный метод?
Ключевые концепции ООП, используемые в Шаблонном методе
Минималистский пример: абстрактный Шаблонный метод
Использование гибкости Шаблонного метода
Выбор и воспроизведение звука и видео
Подцепляй
Заключение
Глава 10. Шаблон Состояние
Шаблон проектирования для создания автоматов
Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Состояние
Минималистский абстрактный шаблон Состояние
Настоящий видеоплеер с состояниями
Расширение шаблона Состояние: добавление новых состояний
Добавление новых состояний и возможности записи
Заключение
Глава 11. Шаблон Стратегия
Что такое шаблон Стратегия?
Ключевые характеристики
Модель шаблона Стратегия
Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Стратегия
Минималистский абстрактный шаблон Стратегия
Больше конкретных стратегий и контекстов
Работа со строковыми стратегиями
Заключение
Часть V. Множественные шаблоны
Глава 12. Шаблон Модель­Представление-Контроллер
Что такое шаблон Модель­Представление-Контроллер (МПК)?
Взаимодействие между элементами МПК
Внутренние шаблоны МПК
Минималистский пример шаблона МПК
Ключевые особенности шаблона МПК
Ключевые концепции ООП в шаблоне МПК
Пример: карты погоды
Расширенный пример: инфракрасные карты погоды
Пример: машинки
Специальные представления
Добавление преследующей машинки
Заключение
Глава 13. Шаблон Симметричный заместитель
Одновременные ходы и результаты в играх
Шаблон Симметричный заместитель
Ключевые концепции ООП в шаблоне Симметричный заместитель
Интерфейс игрока
Судья
Информация, разделяемая через Интернет
Классы игрока и заместителя
Служебные классы и файл документа
Заключение
Алфавитный указатель