- Оглавление
- Предисловие
- Введение
- Часть I. Язык программирования ActionScript 2.0
- Глава 1. Краткий обзор ActionScript 2.0
- Возможности ActionScript 2.0
- Новые возможности Flash Player 7
- Компоненты версии 2 во Flash MX 2004
- ActionScript 1.0 и 2.0 во Flash Player 6 и 7
- Займемся ООП
- Глава 2. Объектно-ориентированный ActionScript
- Процедурное и объектно-ориентированное программирование
- Ключевые понятия объектно-ориентированного программирования
- Но как мне применять ООП?
- Шоу продолжается!
- Глава 3. Типы данных и контроль типов
- Почему именно статический контроль типов?
- Синтаксис типа
- Совместимые типы
- Встроенные динамические классы
- Как обойти контроль типов
- Приведение
- Информация о типах данных для встроенных классов
- Ошибки контроля типов ActionScript 2.0
- Далее: создание классов - ваших собственных типов данных!
- Глава 4. Классы
- Описание классов
- Функции-конструкторы (дубль 1)
- Свойства
- Методы
- Функции-конструкторы (дубль 2)
- Придаем классу Box законченный вид
- Применение теории на практике
- Глава 5. Создание класса на ActionScript 2.0
- Краткое руководство по созданию класса
- Проектирование класса ImageViewer
- Реализация ImageViewer (дубль 1)
- Использование класса ImageViewer в фильме
- Реализация ImageViewer (дубль 2)
- Реализация ImageViewer (дубль 3)
- Назад за парты
- Глава 6. Наследование
- Азбука наследования
- Подклассы и подтипы
- Пример ООП-чата
- Переопределение методов и свойств
- Функции-конструкторы в подклассах
- Создание подклассов встроенных классов
- Расширение встроенных классов и объектов
- Теория наследования
- Абстрактные и конечные классы не поддерживаются
- Испытаем наследование на практике
- Глава 7. Создание подкласса в ActionScript 2.0
- Расширение возможностей ImageViewer
- Скелет ImageViewerDeluxe
- Добавление методов setPosition() и setSize()
- Создание средства просмотра изображений
- Применение ImageViewerDeluxe
- Не останавливаемся на достигнутом
- Глава 8. Интерфейсы
- Пример интерфейса
- Классы и интерфейсы
- Синтаксис и применение интерфейсов
- Наследование множества типов с помощью интерфейсов
- А теперь - пакеты
- Глава 9. Пакеты
- Синтаксис пакета
- Описание пакетов
- Доступ к пакетам и путь к классу
- Моделирование пакетов в ActionScript 1.0
- Еще немного теории
- Глава 10. Исключения
- Цикл обработки ошибок
- Обработка нескольких типов исключений
- Передача исключений вверх по иерархии объектов
- Блок finally
- Вложенные исключения
- Изменение потока управления в try/catch/finally
- Ограничения обработки исключений в ActionScript 2.0
- От основных понятий к коду
- Часть II. Разработка приложений
- Глава 11. Инфраструктура ООП-приложения
- Базовая структура каталога
- Документ Flash (файл .fla)
- Классы
- Временная диаграмма документа
- Экспортированный фильм Flash (файл .swf)
- Проекты во Flash MX Professional 2004
- Посмотрим, как это работает!
- Глава 12. Применение компонентов в ActionScript 2.0
- Обзор приложения для конвертирования валют
- Подготовка Flash-документа
- Класс CurrencyConverter
- Обработка событий компонентов
- С компонентами покончено
- Глава 13. Подклассы MovieClip
- Двойственность подклассов MovieClip
- Класс Avatar: пример подкласса MovieClip
- Avatar: версия, созданная с применением композиции
- Вопросы применения вложенных ресурсов
- Замечание по поводу подклассовMovieClip
- Чем дальше, тем интереснее
- Глава 14. Распространение библиотек классов
- Совместное использование исходных файлов класса
- Совместное использование классов без предоставления исходных файлов
- Решение настоящих задач ООП
- Часть III. Примеры паттернов проектирования в ActionScript 2.0
- Глава 15. Введение в паттерны проектирования
- Переходим к паттернам
- Глава 16. Паттерн проектирования Observer
- Реализация Observer в ActionScript 2.0
- Logger: полный пример Observer
- Вопросы управления памятью в Observer
- Не только Observer
- Глава 17. Паттерн проектирования Singleton
- Реализация Singleton в ActionScript 2.0
- Паттерн Singleton в классе Logger
- Сравнение Singleton со статическими методами и свойствами
- Предостережение относительно применения Singleton в качестве глобальных функций и переменных
- Вперед к пользовательским интерфейсам
- Глава 18. Паттерн проектирования Model-View-Controller
- Общая архитектура MVC
- Обобщенная реализация MVC
- Часы на базе паттерна MVC
- Дальнейшие исследования
- Глава 19. Модель делегирования событий
- Структура и участники
- Логика модели
- Базовая реализация
- NightSky: пример модели делегирования событий
- Другие архитектуры событий в ActionScript
- Нет предела совершенству
- Часть IV. Приложения
- Приложение A. Язык программирования ActionScript 2.0, справка
- Приложение B. Отличия от ECMAScript версии 4
- Алфавитный указатель