Оглавление
Предисловие
Введение
Часть I. Язык программирования ActionScript 2.0
Глава 1. Краткий обзор ActionScript 2.0
Возможности ActionScript 2.0
Новые возможности Flash Player 7
Компоненты версии 2 во Flash MX 2004
ActionScript 1.0 и 2.0 во Flash Player 6 и 7
Займемся ООП
Глава 2. Объектно-ориентированный ActionScript
Процедурное и объектно-ориентированное программирование
Ключевые понятия объектно-ориентированного программирования
Но как мне применять ООП?
Шоу продолжается!
Глава 3. Типы данных и контроль типов
Почему именно статический контроль типов?
Синтаксис типа
Совместимые типы
Встроенные динамические классы
Как обойти контроль типов
Приведение
Информация о типах данных для встроенных классов
Ошибки контроля типов ActionScript 2.0
Далее: создание классов - ваших собственных типов данных!
Глава 4. Классы
Описание классов
Функции-конструкторы (дубль 1)
Свойства
Методы
Функции-конструкторы (дубль 2)
Придаем классу Box законченный вид
Применение теории на практике
Глава 5. Создание класса на ActionScript 2.0
Краткое руководство по созданию класса
Проектирование класса ImageViewer
Реализация ImageViewer (дубль 1)
Использование класса ImageViewer в фильме
Реализация ImageViewer (дубль 2)
Реализация ImageViewer (дубль 3)
Назад за парты
Глава 6. Наследование
Азбука наследования
Подклассы и подтипы
Пример ООП-чата
Переопределение методов и свойств
Функции-конструкторы в подклассах
Создание подклассов встроенных классов
Расширение встроенных классов и объектов
Теория наследования
Абстрактные и конечные классы не поддерживаются
Испытаем наследование на практике
Глава 7. Создание подкласса в ActionScript 2.0
Расширение возможностей ImageViewer
Скелет ImageViewerDeluxe
Добавление методов setPosition() и setSize()
Создание средства просмотра изображений
Применение ImageViewerDeluxe
Не останавливаемся на достигнутом
Глава 8. Интерфейсы
Пример интерфейса
Классы и интерфейсы
Синтаксис и применение интерфейсов
Наследование множества типов с помощью интерфейсов
А теперь - пакеты
Глава 9. Пакеты
Синтаксис пакета
Описание пакетов
Доступ к пакетам и путь к классу
Моделирование пакетов в ActionScript 1.0
Еще немного теории
Глава 10. Исключения
Цикл обработки ошибок
Обработка нескольких типов исключений
Передача исключений вверх по иерархии объектов
Блок finally
Вложенные исключения
Изменение потока управления в try/catch/finally
Ограничения обработки исключений в ActionScript 2.0
От основных понятий к коду
Часть II. Разработка приложений
Глава 11. Инфраструктура ООП-приложения
Базовая структура каталога
Документ Flash (файл .fla)
Классы
Временная диаграмма документа
Экспортированный фильм Flash (файл .swf)
Проекты во Flash MX Professional 2004
Посмотрим, как это работает!
Глава 12. Применение компонентов в ActionScript 2.0
Обзор приложения для конвертирования валют
Подготовка Flash-документа
Класс CurrencyConverter
Обработка событий компонентов
С компонентами покончено
Глава 13. Подклассы MovieClip
Двойственность подклассов MovieClip
Класс Avatar: пример подкласса MovieClip
Avatar: версия, созданная с применением композиции
Вопросы применения вложенных ресурсов
Замечание по поводу подклассовMovieClip
Чем дальше, тем интереснее
Глава 14. Распространение библиотек классов
Совместное использование исходных файлов класса
Совместное использование классов без предоставления исходных файлов
Решение настоящих задач ООП
Часть III. Примеры паттернов проектирования в ActionScript 2.0
Глава 15. Введение в паттерны проектирования
Переходим к паттернам
Глава 16. Паттерн проектирования Observer
Реализация Observer в ActionScript 2.0
Logger: полный пример Observer
Вопросы управления памятью в Observer
Не только Observer
Глава 17. Паттерн проектирования Singleton
Реализация Singleton в ActionScript 2.0
Паттерн Singleton в классе Logger
Сравнение Singleton со статическими методами и свойствами
Предостережение относительно применения Singleton в качестве глобальных функций и переменных
Вперед к пользовательским интерфейсам
Глава 18. Паттерн проектирования Model-View-Controller
Общая архитектура MVC
Обобщенная реализация MVC
Часы на базе паттерна MVC
Дальнейшие исследования
Глава 19. Модель делегирования событий
Структура и участники
Логика модели
Базовая реализация
NightSky: пример модели делегирования событий
Другие архитектуры событий в ActionScript
Нет предела совершенству
Часть IV. Приложения
Приложение A. Язык программирования ActionScript 2.0, справка
Приложение B. Отличия от ECMAScript версии 4
Алфавитный указатель